狩猎笛指南
狩猎笛在战斗正中提供支援。挥击会积累旋律,但已经备好的音符、下一次演奏能落地的空间、以及可能打断演奏的怪物攻击,共同决定这个空档是否够长,能否接上演奏和追加演奏。响玉应放在战斗正在发生的位置;时机正确的抵消之曲则把怪物的压迫转成下一次空档。
用攻击输入一首旋律的音符序列。完整序列进入旋律队列;演奏会把它奏出,追加演奏则重复并强化刚演奏完的旋律。在演奏之前,队列中的旋律没有效果。狩猎笛没有盾,所以每一次演奏同时也是在判断:怪物还会让你站多久。
狩猎笛的普通攻击造成打击伤害。打中可积累眩晕的部位时会积累眩晕,通常是头。柄攻击造成切断伤害,因此能参与断尾。下挥是动作值 65 的打击攻击,用于短到不足以演奏的空档。
标题更新 4。完整武器操作见游戏内猎人笔记;官方手册涵盖通用操作。战斗机制解释同一记挥击为何打出不同数字。每个招式都列在动作值里。
如果这把武器你还不熟,先去训练场试试。用游戏内猎人笔记练基本攻击。下面讲怎么把这些招接到狩猎里。
音符、旋律、泡
每把狩猎笛有自己的音符组、旋律列表、响玉效果和响音波【斩】类型。狩猎前先读这份列表,再选效果能应对当前问题的旋律。短序列更容易在短暂空档里准备并演奏;长序列需要更多攻击,效果才会就绪。
保持狩猎笛的个人旋律生效,再把队伍旋律塞进安全空档。在装备这把狩猎笛时延长旋律持续时间。切到随从雀的第二把武器后,这项收益结束,所以列表上更长的持续时间不会在另一把武器拿在手里时继续。
要使用抵消之曲,先准备它的四音符序列,按住演奏输入等待符合条件的怪物攻击,再松开让狩猎笛迎上那记攻击。只按住输入、让攻击打中你是不够的;必须是狩猎笛的攻击完成碰撞。成功的抵消之曲与三首普通队列旋律分开,所以使用它不会消耗那些旋律。
把响玉种在你和怪物都能停留的位置。种下时可以输入三个音符并准备一首旋律,而不必再加一段攻击序列。场域覆盖目标时,音符和旋律会各自产生共鸣命中。
集中音击【残响】在伤口上可用。命中后,在声波和终结招式结束这次动作之前,用它的五次音符输入准备一段或多段序列。
追加演奏
追加演奏重复并强化刚演奏完的旋律,不必再输入音符。白闪标记输入窗口。闪过后旋律已经生效,所以可以回避,而不必留下做那记向前的回复步。
在多旋律演奏中使用追加演奏,不会丢弃尚未演奏的普通旋律。这样你可以强化当前旋律,稍后再回到其余旋律。演奏节拍中的红闪是提高该节拍伤害的时机提示;它不是另一次追加演奏。
响玉
响玉的准确落点有两次回报:场内队友获得这把狩猎笛的场域效果,音符或旋律能对场域覆盖的怪物打出共鸣命中。每个场域可以单独共鸣,所以三层重叠的泡把三次共鸣集中在停在里面的怪物上。当怪物很可能在更大范围移动时,改为把场域铺开。
场域留在你放置的位置。怪物离开后场域并未过期,但共鸣要等它回来才能打中那个怪物。因为种下动画接受三次音符输入,用这些输入准备下一首旋律,不要把放置当成旋律队列的停顿。
战斗循环
用攻击组出旋律,在怪物无法立刻打断时使用演奏,再在白闪时选择追加演奏或回避。效果生效后继续攻击。只把响玉放在后续音符和旋律能打到怪物的位置;空场域不提供共鸣伤害。
在需要之前先准备好抵消之曲。能看清、符合条件的攻击到来时,按住演奏输入再松开,让狩猎笛与它碰撞。这首特殊旋律有自己的队列位置,所以普通旋律仍为下一次演奏就绪。
狩猎开始时,先激活个人旋律,并摸清怪物把头留在可打范围内有多久。面对缠蛙时,头和舌头都接受打击伤害和眩晕积累,舌头露出时受到的打击伤害更高。这让舌头成为有价值的目标,但前提是打得到它,同时不放弃安全的演奏窗口。
有伤口时,决定要不要用集中弱点攻击花掉它。集中音击【残响】既破坏伤口又接受五次音符输入,所以当由此得到的旋律准备和集中弱点攻击本身同样重要时,它就有用。
倒地时用你已经准备好的状态,不要强行套一套固定序列。如果怪物已经在一个或多个泡里,并且队列中有响音波【斩】,就演奏它;只在剩余倒地时间够长时才用追加演奏。如果没有有用的旋律或场域就绪,继续打头并准备下一首旋律。新种三个泡会在共鸣发生之前花掉大部分空档。
技能
在荒野里,武器技能和防具技能使用分开的预算。先选服务你实际使用的动作的效果,再在一次投入的演奏导致晕倒时补上防御。入门涵盖用餐和口袋准备;战斗机制解释伤口和两套技能预算。
核心选择
| 技能或选择 | 改变什么 |
|---|---|
| 装备这把狩猎笛时延长旋律持续时间;切武器后效果结束。 | |
| 为能会心的攻击增加会心率。 | |
| 提高会心伤害,所以会心率越高越有用。 | |
| 增加攻击力,不要求肉质或怪物状态条件。 | |
| 在弱点上增加会心率,该弱点有伤口时再增加。 | |
| 大型怪物愤怒时增加攻击力和会心率。 |
这些防御选择针对不同的失败,而不是构成一套必须遵守的顺序:
| 技能或准备 | 用来 |
|---|---|
| 狩猎前用餐 | 提高战斗开始时可用的生命值和耐力。 |
| 防具强化 | 先降低受到的物理伤害,再把孔位花在防御技能上。 |
| 匹配的属性抗性 | 降低对应的属性伤害;显示抗性达到 20 后阻止对应的属性异常。 |
| 投入演奏时被打中,有机会减伤。 | |
| Lv 3 | 阻止眩晕,而不是仅仅缩短它。 |
会阻止猎人之间的受击反应,所以在队伍里有用,单人时没有。会分享特定道具的效果;它不分享、也不替代旋律。
下列技能是有条件的补充:
| 技能 | 在这种情况下使用 | 预算 |
|---|---|---|
| 你反复把产生眩晕的攻击打在头上,并想要更多眩晕积累。 | 武器 | |
| 你的攻击节奏能在连续五次命中后达到其更大加成。 | 防具 | |
| 你能经常保持满生命,以保住它的攻击力加成。 | 防具 | |
| 你能把耐力保持全满足够久,以激活它的会心率。 | 防具 | |
| 你使用属性或异常状态,并能从属性异常或异常状态中恢复以触发临时加成。 | 防具 | |
| 你想要它激活后的条件会心率和降低的耐力消耗。 | 防具 | |
| 你想要更多部位伤害,以及集中弱点攻击破坏伤口时的更多伤害。 | 防具 | |
| 你想要晕倒后的攻击力和防御力;它可以激活两次。 | 防具 |
保住颜色
选择斩味技能前先看狩猎笛的斩味槽。正确选择取决于槽是否需要更长、有用颜色是否掉得太快,还是单纯回复太慢。
| 技能 | 做什么 |
|---|---|
| 增加斩味,但不会把槽延长到超过该武器的上限。 | |
| 让会心有 80% 概率不消耗斩味。 | |
| 研磨后在 30、60 或 90 秒内阻止斩味下降,取决于等级。 | |
| 每次消耗斩味的命中有 10%、25% 或 50% 概率不消耗斩味,取决于等级。 | |
| 减少一次或两次砥石循环,取决于等级。 |
舒适
| 技能 | 改变什么 |
|---|---|
| 提高回复效果恢复的生命值。 | |
| 缩短吃肉和消耗道具的动画。 | |
| 更快回复生命槽的红色部分。 | |
| 增加防御力,高等级时还增加属性抗性。 | |
| 低等级缩短属性异常,Lv 3 阻止它们。 | |
| 在撑过一次符合条件的致命一击之前提高攻击力并降低防御力;之后效果变为防御力和抗性。 | |
| 缩短特殊装备的充能时间。 | |
| 减轻或阻止会打断演奏的咆哮反应。 | |
| 延长回避的无敌时间;只有在你选择回避时才有帮助。 | |
| 延长回避距离,也可能把你带离头部或泡。 | |
| 让食物和饮料道具有机会不被消耗。 |
风格
狩猎笛本身决定可用的旋律、泡效果和响音波【斩】。先选这些工具再填技能孔:防具技能不能给狩猎笛它的武器数据里没有的旋律或场域效果。
| 风格 | 定义它的是 |
|---|---|
| 属性 | 把狩猎笛的属性对上脆弱的怪物部位,再用技能提高你能持续打出的属性伤害。 |
| 回响 | 选择所需的响音波【斩】类型,并在重叠的泡内制造演奏空档。 |
这场狩猎
这些技能针对特定怪物或计划。只在它们的条件会发生时使用:
| 技能 | 适用时机 |
|---|---|
| 你想更容易制造伤口,并在积累期间触发它的额外非属性伤害。 | |
| 风压否则会打断你的动作。 | |
| 地面震动否则会停下你的移动或演奏。 | |
| 你预期带异常作战,并想要它的条件攻击力提升。 | |
| 闪光攻击或闪光道具是狩猎计划的一部分。 | |
| 你计划使用爆炸道具,包括大桶炸弹。 | |
| 你想让攻击吸引更多怪物注意,并接受演奏期间额外的压迫。 | |
| 水、油泥、溪流、波浪或龙骨油会妨碍移动。 |
一场狩猎也可能需要、、、、或。选目标实际能施加的异常对应的抗性。
看起来比实际更好的技能
- 影响特定道具,不是旋律。
- 改变会心伤害;对不能会心的命中没有作用。
- 是在三十分钟内成长的防具技能,不是同名的狩猎笛个人旋律。
- 在地形上滑行后激活,不是演奏步之后。
- 支援骑乘以及骑乘时制造的伤口;它不改善普通的地面演奏。
- 在低生命时降低耐力消耗;它不降低演奏期间受到的伤害。
设置
用集中模式把残响对准你打算破坏的伤口。如果自动收刀在你能继续旋律队列之前就把狩猎笛收起来,把自动收刀设为手动。
进入较长的回音泡或演奏前,把镜头抬高,好让伤口标记在整段旋律里保持可见。旋律中途镜头埋进身体时,终段很容易从你打算破坏的部位上走开。