Guía de Espada larga

Espada larga toma impulso al convertir un recurso en el siguiente. Los golpes comunes llenan el medidor interno; los remates y los contraataques convierten ese medidor en niveles de espíritu de color; y el rojo desbloquea un repertorio Carmesí más rápido. Mantén el rojo con presión Carmesí corta, pasa a Clarividente cuando un ataque te alcance y gasta niveles en Rompedor de Casco Espíritu → Corte Liberación de Espíritu solo cuando la apertura sea lo bastante larga y estés listo para reconstruir. Lee al monstruo manteniendo un contraataque disponible para que ataque y defensa sigan conectados.

Una herida abierta puede subir el nivel de espíritu más rápido. Ataque de enfoque: Desatado Estocada, el Ataque de enfoque del arma, concede un nivel de espíritu por cada herida que destruye. Cuando llegas al rojo, el bucle compacto de Combo Corte Carmesí → Espada espiritual I mantiene la presión flexible, mientras que la cadena Carmesí completa y la ruta de Rompedor de Casco exigen aperturas cada vez más largas.

Espada larga no tiene escudo, ataque Offset ni Choque de Poder. Su defensa viene del posicionamiento y de los contraataques de Clarividente e Iai.

Esta guía refleja Title Update 4. Usa las Notas del cazador del juego para los controles completos del arma; el manual oficial cubre los controles generales y Modo Tiempo de carga. Mecánica de combate explica por qué el mismo tajo produce números de daño distintos. Cada movimiento figura en Valores de movimiento.

Si esta arma es nueva para ti, pruébala primero en el Área de entrenamiento. Usa las Notas del cazador del juego para practicar sus ataques básicos; esta guía explica cómo encadenarlos en una cacería.

Dos medidores

El Medidor de Espíritu interno se llena cuando los ataques válidos conectan. Los ataques de Espada espiritual lo gastan; por ejemplo, Espada espiritual I, II, III y Rotación espiritual cuestan 10, 15, 25 y 20 de medidor. Un medidor interno lleno no crea por sí solo un nivel de color.

El Nivel de espíritu va por separado: ninguno, blanco, amarillo o rojo. Conectar Rotación espiritual lo aumenta en uno, igual que un Corte Espíritu Iai exitoso antes del rojo. Desatado Estocada lo aumenta una vez por cada herida destruida.

Dos medidores
Nivel de espírituFísicoQué cambia
Ninguno1.00xLlena el medidor interno y conviértelo en el primer nivel.
Blanco1.02xHay un nivel de color disponible para gastar.
Amarillo1.04xEl siguiente nivel desbloquea el repertorio rojo.
Rojo1.10xLos ataques Carmesí y Giro de Corte Previsión quedan disponibles.

El rojo se agota en unos 50 segundos si nada lo repone. En rojo, Rotación espiritual y Tajo carmesí giratorio restauran cada vez menos duración durante ese período rojo: su generación de medidor pasa por 10, 5, 3 y luego 0. alarga el estado potenciado; no llena el medidor interno ni quita el costo de nivel de los remates.

Rompedor de Casco Espíritu gasta un nivel, y su continuación en rojo, Corte Liberación de Espíritu, gasta otro. Usar ambos desde el rojo te deja en blanco y quita el repertorio Carmesí. Corte Liberación de Espíritu rellena el medidor interno al conectar, pero ese medidor interno sigue teniendo que convertirse en niveles de color. Por eso una apertura larga no es solo una oportunidad de hacer daño; también es la decisión de salir del rojo y empezar otra subida.

Estocada

Estocada y Tajo ascendente generan cada uno 23 de medidor interno sin consumir nada. Alternarlos te da un bucle simple para llenar el medidor mientras observas la siguiente acción del monstruo.

En rojo, Carmesí I es el iniciador de presión más productivo: sus dos golpes suman 49 de valor de movimiento bruto y vuelven a Espada espiritual I. Estocada sigue importando como el ataque corto que le da a un cazador inmóvil un golpe con el que preceder Clarividente.

Tajo clarividente

Clarividente empieza después de otro ataque y gasta el medidor interno. Un contraataque exitoso llena el medidor interno; esquivar el golpe es solo la primera mitad de la ruta. Para subir un nivel de espíritu, el corte de retorno debe conectar y la Rotación espiritual siguiente también debe acertar.

El paso atrás no obliga al corte de retorno. Cuando el ataque entrante ya pasó, elige la continuación que encaje con la apertura:

En rojo, Clarividente se convierte en Giro de Corte Previsión. Tras un acierto de ese giro, sigue con Rotación espiritual → Tajo carmesí giratorio: esas continuaciones devuelven duración de rojo y te llevan de vuelta a la presión Carmesí.

alarga la invulnerabilidad al evadir. Su descripción no alarga la ventana de tiempo de los contraataques Iai o Clarividente, así que no lo elijas como habilidad de ventana de contraataque.

Vaina Especial e Iai

Vaina Especial cambia tu siguiente decisión de un ataque fluido a uno de dos ataques de desenvaine. Title Update 4 alargó el tiempo antes de que la postura se desactive sola, y te da más tiempo para esperar el ataque que predijiste.

Esa diferencia explica cuándo envainar: Clarividente está disponible durante tu flujo de ataque, mientras que Iai te pide predecir el siguiente ataque con tiempo suficiente para entrar primero en Vaina Especial. acelera el envaine y pertenece al presupuesto de habilidades de armadura, así que apoya esa ruta predictiva sin competir con las habilidades de arma.

Después de que Rompedor de Casco Espíritu conecte, puedes entrar en Vaina Especial en lugar de esperar toda la recuperación. Si el monstruo se aleja durante el salto, envaina en el aire para abortar el ataque descendente; eso conserva el nivel de espíritu que Rompedor de Casco habría gastado al aterrizar.

Espada espiritual III tiene tres golpes. Cuando el monstruo está a punto de interrumpirlo, Vaina Especial puede cancelar el resto del ataque y preparar una respuesta Iai.

Carmesí, Rompedor de Casco, Liberación

En rojo, la cadena de tajos por encima de la cabeza se convierte en Combo Corte Carmesí. Carmesí I → Espada espiritual I → Carmesí I es el bucle corto: mantiene cada decisión compacta, y Espada espiritual I puede girar tu orientación antes del siguiente Carmesí I. Completar Carmesí I, II y III concentra más del daño de la cadena en sus golpes posteriores, incluido el golpe final de 55 de valor de movimiento de Carmesí III. Comprométete con la cadena completa solo cuando el monstruo vaya a quedarse al alcance.

En rojo, Rotación espiritual gana Tajo carmesí giratorio como continuación de 60 de valor de movimiento. Ambos movimientos reponen el rojo con la secuencia decreciente 10, 5, 3 y 0 descrita arriba. Después de Giro de Corte Previsión, Rotación espiritual → Tajo carmesí giratorio es, por tanto, tanto una recompensa del contraataque como una ruta de vuelta a tu bucle Carmesí.

Puedes apuntar Rompedor de Casco en Modo Tiempo de carga. Corte Liberación de Espíritu sigue a un Rompedor de Casco en rojo, gasta el segundo nivel y rellena el medidor interno si conecta. Empieza esa secuencia cuando el monstruo está comprometido a una recuperación larga o a un derribo; si no, mantén el rojo y continúa el bucle Carmesí más corto.

Ataque de enfoque: Desatado Estocada

Ataque de enfoque: Desatado Estocada requiere una herida abierta porque es el Ataque de enfoque de Espada larga. Concede un Nivel de espíritu por cada herida que destruye, así que una estocada puede cruzar varios niveles cuando su trayectoria atraviesa varias heridas. Apunta a lo largo del monstruo, no solo a la herida más cercana. En multijugador, toma en cuenta la posición de otro cazador porque todos los cazadores pueden consumir las mismas heridas.

Destruir una herida tiene un intercambio que depende del set. En Nv. 5, concede 30% de afinidad en un punto débil y un 20% adicional mientras ese punto está herido. Si usas la habilidad, Desatado Estocada intercambia esa afinidad extra de herida por niveles de espíritu inmediatos. Haz el intercambio cuando la ruta más rápida al rojo importe más que conservar la herida para golpes posteriores.

Subir un nivel

La ruta estándar es Espada espiritual I → Espada espiritual II → Espada espiritual III → Rotación espiritual. Los cuatro ataques consumen 70 de medidor interno en total, y solo Rotación espiritual sube el nivel de color.

Tajo en retirada te reposiciona sin terminar la ruta. Su versión lateral lleva a Tajo aéreo espiritual → Espada espiritual III → Rotación espiritual. Esos ataques de espíritu consumen 65 de medidor interno en total, cinco menos que la ruta estándar completa, y se saltan Espada espiritual I y II.

La secuencia de Overhead Slash usa Tajo elevado I → Tajo creciente → Tajo elevado I. Esos ataques llenan el medidor interno sin gastarlo, así que esta ruta prepara un combo de espíritu posterior en lugar de subir ella misma un nivel de color.

Carga de Espíritu es el atajo directo. Soltarlo en distintos puntos de carga entra en etapas posteriores del combo de espíritu, y una carga completa va a Rotación espiritual. Antes de que la espada suba más allá de los hombros, puedes cancelar la carga en Clarividente o en Vaina Especial. Esa cancelación le da a un Corte Espíritu Iai fallido, a un Corte Iai o a una rodada una ruta de vuelta a un contraataque; mantener una dirección durante la carga impide la cancelación.

Si el medidor interno no alcanza para pagar la siguiente Espada espiritual, añade un golpe que llene medidor antes de continuar.

Ciclo de combate

Sube hacia el rojo sin tratar una ruta como obligatoria. Estocada llena el medidor interno y le da a Clarividente un iniciador corto cuando estás quieto. Rotación espiritual convierte un combo de espíritu normal en un nivel; un contraataque convierte el ataque del monstruo en un nivel; Carga de Espíritu cambia tiempo por una subida directa; y Ataque de enfoque: Desatado Estocada cambia heridas por uno o más niveles.

Cuando estás en rojo, deja que el tamaño de la apertura decida el movimiento:

Al empezar una cacería, crea una herida en una parte a la que puedas seguir llegando. Contra Chatacabra, la lengua tiene una zona de impacto de corte de 85 y la cabeza de 60, así que esos son objetivos productivos siempre que estén expuestos. Si una herida en esa línea se abre antes de que llegues al rojo, Ataque de enfoque: Desatado Estocada puede intercambiarla por el resto de la subida.

Cuando un ataque amenaza, elige Iai solo si entraste a tiempo en Vaina Especial. Si no, usa Clarividente desde tu ataque actual o apártate; Espada larga no tiene una acción de guardia que rescate un compromiso tardío.

Habilidades

Elige habilidades que refuercen las decisiones que de verdad tomas. Una ruta de Carga de Espíritu valora la velocidad de carga, una ruta centrada en Iai valora la velocidad de envaine, y un cazador al que le cuesta mantener el rojo puede comprar más tiempo en lugar de fingir que cada ranura debe subir el daño. Primeros pasos cubre comidas, mejoras de armadura y la preparación de la bolsa. Mecánica de combate explica heridas, afinidad, filo y los presupuestos separados de habilidades de arma y de armadura.

Núcleo

No hay una lista universal de Núcleo. Empieza por las mecánicas del arma que quieres apoyar y añade daño condicional solo cuando tu forma de jugar cumple su condición.

Núcleo
Habilidad de armaQué apoya
Alarga el estado potenciado y te da más tiempo para usar el repertorio rojo antes de reconstruir.
Acorta los tiempos de carga hasta un 15% y aumenta la tasa de llenado del medidor; apoya de forma directa Carga de Espíritu.
Añade hasta 20% de afinidad sin exigir un estado del monstruo.
Sube el daño de golpe crítico de 1.25x hasta 1.40x; su valor depende, por tanto, de con qué frecuencia el set realmente da críticos.
Añade Ataque verdadero, con bonificaciones porcentuales en Nv. 4 y 5.
Núcleo
Habilidad de armaduraQué apoya
Acelera el envaine y reduce el tiempo de preparación de Vaina Especial y de la ruta Iai.
Añade afinidad en puntos débiles y un bono extra de herida; apunta los ataques comprometidos a la parte que califica.
Añade Ataque y afinidad solo mientras el monstruo está enfurecido.
Premia cinco golpes sucesivos, que pueden aportar los ataques de varios golpes de Carmesí y de Corte Liberación de Espíritu.
Añade Ataque solo con la salud al máximo; el daño no recuperado lo apaga.
Añade afinidad tras mantener la resistencia llena; las rodadas repetidas retrasan su activación.
Añade ataque elemental y acumulación de estado tras recuperarte de una plaga o un estado alterado; no sube el Ataque bruto.
Añade afinidad y reduce el consumo de resistencia solo después de que se cumple su condición de activación.
Aumenta el daño a partes y el daño de Ataque de enfoque al destruir una herida; el daño a partes ayuda a las roturas, pero no reduce de forma directa la salud del monstruo.

La defensa sigue siendo parte del set. puede reducir un golpe recibido, mientras que Nv. 3 impide el aturdimiento. En un grupo, desactiva las reacciones de daño entre cazadores; cubre empujones y tropiezos, así que no es el mismo efecto multijugador.

Habilidades que parecen mejores de lo que son

Ajustes

Pon la vaina automática en Manual para que el juego no envaine solo porque dejaste de atacar. Manual no quita la vaina integrada de Rotación espiritual; Vaina Especial es el reemplazo deliberado cuando quieres una respuesta Iai.

Los arcos amplios de Espada larga hacen retroceder a los compañeros. Su los protege; en tu set cubre otra interacción multijugador y no evita que provoques esos flinches.