Épée longue : guide
L'Épée longue construit son élan en convertissant une ressource en la suivante. Les coups ordinaires remplissent la jauge intérieure, les coups de finition et les contres transforment cette jauge en niveaux d'esprit colorés, et le rouge débloque un ensemble de coups écarlates plus rapide. Gardez le rouge avec une pression écarlate courte, enchaînez avec l'Attaque divinatoire quand une attaque vous atteint, et ne dépensez des niveaux sur Briseur de Casque Esprit → Coup de Libération d'Esprit que lorsque l'ouverture est assez longue et que vous êtes prêt à reconstruire. Lisez le monstre en gardant un contre disponible pour que l'attaque et la défense restent liées.
Une blessure ouverte peut élever le niveau d'esprit plus vite. Attaque Focus : Estocade Déchaîné, l'Attaque Focus de l'arme, accorde un niveau d'esprit pour chaque blessure détruite. Une fois le rouge atteint, la boucle compacte Combo Coup Écarlate → Attaque spirituelle garde une pression flexible, tandis que la chaîne écarlate complète et la voie du Briseur de Casque exigent des ouvertures progressivement plus longues.
L'Épée longue n'a ni bouclier, ni attaque Offset, ni Power Clash. Sa défense vient du positionnement et des contres d'Attaque divinatoire et d'Iai.
Ce guide reflète la Mise à jour de titre 4. Consultez les Notes du chasseur en jeu pour les commandes complètes de l'arme ; le manuel officiel couvre les commandes générales et le Concentration Mode. Mécaniques de combat explique pourquoi le même coup produit des chiffres de dégâts différents. Chaque mouvement est listé dans Valeurs de mouvement.
Si cette arme est nouvelle pour vous, essayez-la d'abord dans l'Aire d'entraînement. Servez-vous des Notes du chasseur en jeu pour pratiquer ses attaques de base ; ce guide explique comment les relier dans une chasse.
Deux jauges
La Jauge d'Esprit intérieure se remplit lorsque des attaques éligibles touchent. Les attaques Attaque spirituelle la dépensent ; par exemple, Attaque spirituelle, II, III et l'Esprit tournoyant coûtent 10, 15, 25 et 20 de jauge. Une jauge intérieure pleine ne crée pas à elle seule un niveau coloré.
Le Niveau Spirit distinct est aucun, blanc, jaune ou rouge. Toucher avec Esprit tournoyant l'élève d'un niveau, tout comme un Coup Iai Esprit réussi avant le rouge. L'Estocade Déchaîné l'élève une fois par blessure détruite.
| Niveau Spirit | Physique | Ce qui change |
|---|---|---|
| Aucun | 1.00x | Construisez la jauge intérieure et convertissez-la en premier niveau. |
| Blanc | 1.02x | Un niveau coloré est disponible à dépenser. |
| Jaune | 1.04x | Le niveau suivant débloque l'ensemble de coups du rouge. |
| Rouge | 1.10x | Les attaques écarlates et Tourbillon de Prévoyance deviennent disponibles. |
Le rouge s'épuise en environ 50 secondes si rien ne le restaure. Au rouge, l'Esprit tournoyant et Attaque écarlate tourbillonnante restaurent progressivement moins de durée à chaque fois pendant cette période rouge : leur génération de jauge passe par 10, 5, 3, puis 0. allonge l'état renforcé ; elle ne remplit pas la jauge intérieure et n'enlève pas le coût en niveau des coups de finition.
Briseur de Casque Esprit dépense un niveau, et son enchaînement rouge, Coup de Libération d'Esprit, en dépense un autre. Utiliser les deux depuis le rouge vous laisse au blanc et retire l'ensemble de coups écarlates. Le Coup de Libération d'Esprit remplit la jauge intérieure lorsqu'il touche, mais cette jauge intérieure doit encore être convertie en niveaux colorés. C'est pourquoi une longue ouverture n'est pas seulement une occasion d'infliger des dégâts ; c'est aussi le choix de quitter le rouge et de recommencer une montée.
Estocade
Estocade et Attaque montante génèrent chacun 23 de jauge intérieure sans en consommer aucune. Les alterner vous donne une boucle simple pour construire la jauge tout en surveillant la prochaine action du monstre.
Au rouge, l'Écarlate I est l'amorce de pression plus productive : ses deux coups totalisent 49 de valeur de mouvement brute et ramènent vers Attaque spirituelle. L'Estocade reste utile comme l'attaque courte qui donne à un chasseur immobile un coup pour précéder l'Attaque divinatoire.
Attaque divinatoire
L'Attaque divinatoire s'enchaîne après une autre attaque et dépense la jauge intérieure. Un contre réussi remplit la jauge intérieure ; éviter le coup n'est que la première moitié de la voie. Pour élever un niveau d'esprit, l'entaille de retour doit toucher et l'Esprit tournoyant qui suit doit aussi toucher.
Le pas arrière n'impose pas l'entaille de retour. Une fois l'attaque entrante passée, choisissez l'enchaînement qui correspond à l'ouverture :
- Laissez l'entaille de retour toucher, puis utilisez Esprit tournoyant pour élever un niveau.
- Sautez l'entaille de retour et utilisez Estocade spirituelle → Briseur de Casque Esprit lorsque vous avez déjà un niveau coloré et que le monstre a laissé une ouverture plus longue. Le pas arrière peut aussi vous orienter vers une cible qui s'est déplacée derrière vous avant que le saut ne commence.
- Entrez en Fourreau Spécial lorsque vous prévoyez une autre attaque et voulez préparer le contre Iai plutôt que de vous engager dans l'une ou l'autre voie de dégâts.
Au rouge, l'Attaque divinatoire devient Tourbillon de Prévoyance. Enchaînez un Tourbillon réussi avec l'Esprit tournoyant → Attaque écarlate tourbillonnante : ces enchaînements restaurent de la durée rouge tout en vous ramenant dans la pression écarlate.
prolonge l'invulnérabilité pendant l'esquive. Sa description n'étend pas la fenêtre de timing des contres Iai ou d'Attaque divinatoire : ne la choisissez donc pas comme compétence de fenêtre de contre.
Fourreau Spécial et Iai
Fourreau Spécial fait passer votre prochaine décision d'une attaque en flux libre à l'une des deux attaques de dégaine. La Mise à jour de titre 4 a allongé le temps avant que la posture ne se désactive automatiquement, ce qui vous laisse plus de temps pour attendre l'attaque que vous avez prévue.
- Coup Iai est l'attaque de dégaine de base et démarre une récupération progressive de la jauge intérieure lorsqu'il touche.
- Coup Iai Esprit est le contre. Un contre réussi élève un niveau avant le rouge et gagne un coup supplémentaire dont la valeur de mouvement brute passe de 55 au blanc à 72 au jaune et 86 au rouge.
Cette différence explique quand rengainer : l'Attaque divinatoire est disponible pendant votre flux d'attaque, alors que l'Iai vous demande de prévoir la prochaine attaque assez tôt pour entrer d'abord en Fourreau Spécial. accélère le rengainage et appartient au budget des compétences d'armure, ce qui soutient cette voie prédictive sans concurrencer les compétences d'arme.
Après que Briseur de Casque Esprit a touché, vous pouvez entrer en Fourreau Spécial au lieu d'attendre toute la récupération. Si le monstre s'éloigne pendant le saut, rengainez en l'air pour interrompre l'attaque descendante ; cela préserve le niveau d'esprit que le Briseur de Casque aurait dépensé à l'atterrissage.
Attaque spirituelle III a trois coups. Quand le monstre est sur le point de l'interrompre, Fourreau Spécial peut annuler le reste de l'attaque et préparer une réponse Iai.
Écarlate, Briseur de Casque, Libération
Au rouge, la chaîne Attaque verticale devient Combo Coup Écarlate. Écarlate I → Attaque spirituelle → Écarlate I est la boucle courte : elle garde chaque décision compacte, et Attaque spirituelle peut changer votre orientation avant la prochaine Écarlate I. Terminer Écarlate I, II et III concentre davantage les dégâts de la chaîne dans ses coups tardifs, y compris le coup final d'Écarlate III à 55 de valeur de mouvement. Ne vous engagez dans la chaîne complète que lorsque le monstre restera à portée.
Au rouge, l'Esprit tournoyant gagne Attaque écarlate tourbillonnante comme enchaînement à 60 de valeur de mouvement. Les deux attaques restaurent le rouge avec la séquence décroissante 10, 5, 3 et 0 décrite plus haut. Après Tourbillon de Prévoyance, Esprit tournoyant → Attaque écarlate tourbillonnante est donc à la fois la récompense du contre et une voie de retour vers votre boucle écarlate.
Vous pouvez viser le Briseur de Casque en Concentration Mode. Le Coup de Libération d'Esprit suit un Briseur de Casque rouge, dépense le second niveau, et remplit la jauge intérieure s'il touche. Lancez cette séquence lorsque le monstre est engagé dans une longue récupération ou un renversement ; sinon, gardez le rouge et continuez la boucle écarlate plus courte.
Attaque Focus : Estocade Déchaîné
Attaque Focus : Estocade Déchaîné exige une blessure ouverte parce que c'est l'Attaque Focus de l'Épée longue. L'attaque accorde un Niveau Spirit pour chaque blessure détruite, si bien qu'une seule estocade peut franchir plusieurs niveaux lorsque sa trajectoire croise plusieurs blessures. Visez le long du monstre plutôt que seulement la blessure la plus proche. En multijoueur, tenez compte de la position d'un autre chasseur, car chaque chasseur peut consommer les mêmes blessures.
Détruire une blessure implique un compromis propre au set. Au Lv 5, accorde 30% d'affinité sur un point faible et 20% de plus tant que ce point est blessé. Si vous utilisez la compétence, l'Estocade Déchaîné échange cette affinité de blessure supplémentaire contre des niveaux d'esprit immédiats. Faites l'échange lorsque la voie plus rapide vers le rouge compte davantage que préserver la blessure pour des coups plus tard.
Construire un niveau
La voie standard est Attaque spirituelle → Attaque spirituelle II → Attaque spirituelle III → Esprit tournoyant. Les quatre attaques consomment 70 de jauge intérieure au total, et seul l'Esprit tournoyant élève le niveau coloré.
Esprit vigilant repositionne sans mettre fin à la voie. Sa version latérale mène à Attaque spirituelle sautée → Attaque spirituelle III → Esprit tournoyant. Ces attaques d'esprit consomment 65 de jauge intérieure au total, cinq de moins que la voie standard complète, tout en sautant Attaque spirituelle et II.
La séquence Overhead Slash utilise Attaque verticale I → Attaque en croissant → Attaque verticale I. Ces attaques construisent la jauge intérieure sans la dépenser, donc cette voie prépare un combo d'esprit pour plus tard plutôt que d'élever elle-même un niveau coloré.
Charge d'Esprit est le raccourci direct. Relâcher à différents points de charge enchaîne sur des étapes plus tardives du combo d'esprit, et une charge complète va à l'Esprit tournoyant. Avant que l'épée ne monte au-delà des épaules, vous pouvez annuler la charge vers l'Attaque divinatoire ou Fourreau Spécial. Cette annulation offre à un Coup Iai Esprit manqué, à un Coup Iai ou à une roulade un chemin de retour vers un contre ; maintenir une direction pendant la charge empêche l'annulation.
Si la jauge intérieure ne couvre pas le coût de la prochaine Attaque spirituelle, ajoutez un coup qui construit la jauge avant de continuer.
Boucle de combat
Progressez vers le rouge sans traiter une voie comme obligatoire. Estocade construit la jauge intérieure et donne à l'Attaque divinatoire une amorce courte lorsque vous êtes immobile. L'Esprit tournoyant convertit un combo d'esprit normal en un niveau ; un contre convertit l'attaque du monstre en un niveau ; Charge d'Esprit échange du temps contre une montée directe ; et Attaque Focus : Estocade Déchaîné échange des blessures contre un ou plusieurs niveaux.
Une fois au rouge, laissez la taille de l'ouverture décider du coup :
- Pendant les échanges courts, répétez l'ouverture de Combo Coup Écarlate : Écarlate I → Attaque spirituelle, et continuez de surveiller la prochaine attaque.
- Quand une attaque vous atteint en milieu de combo, utilisez Tourbillon de Prévoyance et, en cas de succès, Esprit tournoyant → Attaque écarlate tourbillonnante pour restaurer le rouge.
- Quand vous prévoyez une attaque avant qu'elle ne commence, entrez en Fourreau Spécial et répondez avec Coup Iai Esprit.
- Pendant une longue récupération ou un renversement, choisissez entre terminer la chaîne écarlate et dépenser deux niveaux sur le Briseur de Casque → Coup de Libération d'Esprit. La seconde option tire davantage parti de l'ouverture tout de suite, mais vous ramène au blanc.
Au début d'une chasse, créez une blessure sur une partie que vous pourrez continuer d'atteindre. Contre Chatacabra, la langue a une zone de frappe Tranchant de 85 et la tête de 60, ce sont donc des cibles productives chaque fois qu'elles sont exposées. Si une blessure sur cette ligne s'ouvre avant que vous n'atteigniez le rouge, Attaque Focus : Estocade Déchaîné peut l'échanger contre le reste de la montée.
Quand une attaque menace, ne choisissez l'Iai que si vous êtes entré en Fourreau Spécial à temps. Sinon, utilisez l'Attaque divinatoire depuis votre attaque actuelle ou écartez-vous ; L'Épée longue n'a aucune action de garde pour rattraper un engagement trop tardif.
Compétences
Choisissez les compétences pour renforcer les décisions que vous prenez vraiment. Une voie Charge d'Esprit valorise la vitesse de charge, une voie axée sur l'Iai valorise la vitesse de rengainage, et un chasseur qui peine à garder le rouge peut acheter plus de temps plutôt que de faire comme si chaque emplacement devait augmenter les dégâts. Premiers pas couvre les repas, les améliorations d'armure et la préparation de la sacoche. Mécaniques de combat explique les blessures, l'affinité, l'affûtage, et les budgets séparés de compétences d'arme et d'armure.
Core
Il n'existe pas de liste Core universelle. Partez des mécaniques d'arme que vous voulez soutenir, puis n'ajoutez des dégâts conditionnels que lorsque votre jeu en remplit la condition.
| Compétence d'arme | Ce qu'elle soutient |
|---|---|
| Allonge l'état renforcé, ce qui vous laisse plus de temps pour utiliser l'ensemble de coups du rouge avant de reconstruire. | |
| Raccourcit les temps de charge d'au plus 15% et augmente le taux de remplissage de jauge, ce qui soutient directement Charge d'Esprit. | |
| Ajoute jusqu'à 20% d'affinité sans exiger d'état du monstre. | |
| Fait passer les dégâts des coups critiques de 1.25x à 1.40x au plus ; sa valeur dépend donc de la fréquence à laquelle le set inflige réellement des critiques. | |
| Ajoute de l'attaque réelle, avec des bonus en pourcentage aux Lv 4 et 5. |
| Compétence d'armure | Ce qu'elle soutient |
|---|---|
| Accélère le rengainage, ce qui réduit le temps de mise en place de Fourreau Spécial et de la voie Iai. | |
| Ajoute de l'affinité sur les points faibles et un bonus de blessure supplémentaire ; dirigez vos attaques engagées vers la partie qui remplit la condition. | |
| Ajoute de l'attaque et de l'affinité seulement pendant que le monstre est enragé. | |
| Récompense cinq coups successifs, que les attaques écarlates et de libération d'esprit à coups multiples peuvent fournir. | |
| Ajoute de l'attaque seulement à vie pleine ; des dégâts non soignés désactivent la compétence. | |
| Ajoute de l'affinité une fois que l'endurance reste pleine ; des roulades répétées retardent son activation. | |
| Ajoute de l'attaque élémentaire et de l'accumulation de statut après récupération d'un fléau ou d'un statut anormal, sans augmenter l'attaque brute. | |
| Ajoute de l'affinité et réduit la consommation d'endurance seulement une fois sa condition d'activation remplie. | |
| Augmente les dégâts aux parties et les dégâts d'Attaque Focus en détruisant une blessure ; les dégâts aux parties aident les bris mais ne réduisent pas directement la vie du monstre. |
La défense reste une part du set. peut réduire un coup reçu, tandis que Lv 3 empêche l'étourdissement. En groupe, désactive les réactions aux dégâts entre chasseurs ; couvre les reculs et les trébuchements à la place, ce n'est donc pas le même effet multijoueur.
Compétences plus séduisantes qu'elles ne sont utiles
- raccourcit Charge d'Esprit et accélère le remplissage de la jauge, mais les contres réussis et Coup de Libération d'Esprit fournissent déjà beaucoup de jauge. Prenez-la quand les routes de charge sont centrales, pas parce qu'un set de Épée longue "doit" l'avoir.
- n'augmente pas Briseur de Casque Esprit.
- , et ne transforment pas Attaque divinatoire ni Coup Iai Esprit en garde.
- empêche les rebonds ordinaires, mais les attaques Attaque spirituelle résistent déjà au rebond. Cela ne rend pas une partie dure intéressante.
- augmente l'attaque quand l'affûtage baisse, alors que Épée longue protège d'habitude l'affûtage blanc pour son meilleur multiplicateur. Construire les deux objectifs à la fois est contradictoire.
- exige une santé dangereusement basse. Un contre mal cadencé ou une hitbox qui dure plus longtemps que l'invulnérabilité de Coup Iai Esprit peut encore vous toucher ; s'engager près du seuil crée un risque immédiat de KO.
- améliore l'épuisement, mais Épée longue n'accumule pas d'épuisement.
- aide au monture, mais Briseur de Casque Esprit n'inflige pas de dégâts de monture.
Réglages
Réglez le fourreau automatique sur Manuel pour que le jeu ne range pas l'arme simplement parce que vous avez cessé d'attaquer. Le réglage Manuel ne retire pas le fourreau intégré de Esprit tournoyant ; Fourreau Spécial est le remplacement volontaire quand vous voulez une réponse Iai.
Les larges arcs de Épée longue font fléchir les coéquipiers. Leur les protège ; sur votre set couvre une autre interaction multijoueur et ne vous empêche pas de provoquer ces flinchs.