Guida alla Katana

La Katana accumula slancio convertendo una risorsa nella successiva. I colpi ordinari riempiono la barra interna, i colpi di chiusura e i contrattacchi trasformano quella barra in livelli Spirit colorati, e il rosso sblocca un set di mosse Cremisi più rapido. Tieni il rosso con breve pressione Cremisi, passa al Fendente mistico quando un attacco ti raggiunge, e spendi i livelli su Spirit Helm Breaker → Spirit Release Slash solo quando l'apertura è abbastanza lunga e sei pronto a ricostruire. Leggi il mostro tenendo pronto un contrattacco così attacco e difesa restano collegati.

Una ferita aperta può alzare il livello spirito più in fretta. Colpo preciso: Scatenato Affondo, il Colpo preciso dell'arma, concede un livello Spirit per ogni ferita che distrugge. Una volta raggiunto il rosso, il ciclo compatto Crimson Slash Combo → Lama spirito I mantiene la pressione flessibile, mentre la catena Cremisi completa e la via di Spirit Helm Breaker richiedono aperture progressivamente più lunghe.

La Katana non ha scudo, attacco Offset né Power Clash. La sua difesa arriva dal posizionamento e dai contrattacchi Fendente mistico e Iai.

Questa guida riflette il Title Update 4. Usa le Note del cacciatore in gioco per i comandi completi dell'arma; il manuale ufficiale copre i comandi generali e la Disciplina Modalità. Meccaniche di combattimento spiega perché lo stesso fendente produce numeri di danno diversi. Ogni mossa è elencata in Valori di movimento.

Se quest'arma è nuova per te, provala prima nell'Area di addestramento. Usa le Note del cacciatore in gioco per esercitarti con i suoi attacchi base; questa guida spiega come collegarli in una caccia.

Due barre

La Gauge Spirito interna si riempie quando gli attacchi validi vanno a segno. Gli attacchi Lama spirito la spendono; per esempio, Lama spirito I, II, III e il Fendente spirito rotante costano 10, 15, 25 e 20 di barra. Una barra interna piena non crea da sola un livello colorato.

Il Livello Spirit separato è nessuno, bianco, giallo o rosso. Mettere a segno Fendente spirito rotante lo alza di uno, così come un Iai Spirit Slash riuscito prima del rosso. L'Affondo scatenato lo alza una volta per ogni ferita distrutta.

Due barre
Livello SpiritFisicoCosa cambia
Nessuno1.00xCostruisci la barra interna e convertila nel primo livello.
Bianco1.02xUn livello colorato è disponibile da spendere.
Giallo1.04xIl livello successivo sblocca il set di mosse rosso.
Rosso1.10xDiventano disponibili gli attacchi Cremisi e Foresight Whirl Slash.

Il rosso si esaurisce in circa 50 secondi se nulla lo rifornisce. Al rosso, il Fendente spirito rotante e Fendente cremisi rotante ripristinano progressivamente meno durata a ogni uso durante quel periodo rosso: la loro generazione di barra passa per 10, 5, 3 e poi 0. allunga lo stato potenziato; non riempie la barra interna né rimuove il costo in livelli dei colpi di chiusura.

Spirit Helm Breaker spende un livello, e il suo seguito rosso, Spirit Release Slash, ne spende un altro. Usarli entrambi dal rosso ti lascia al bianco e toglie il set di mosse Cremisi. Quel seguito riempie di nuovo la barra interna quando va a segno, ma quella barra interna deve comunque essere convertita in livelli colorati. Ecco perché un'apertura lunga non è solo un'occasione per infliggere danno: è anche la scelta di lasciare il rosso e ricominciare la salita.

Affondo

Affondo e Montante generano ciascuno 23 di barra interna senza consumarne affatto. Alternarli ti dà un ciclo semplice per costruire barra mentre osservi la prossima azione del mostro.

Al rosso, Cremisi I è l'avvio di pressione più produttivo: i suoi due colpi totalizzano 49 di valore di movimento grezzo e riportano a Lama spirito I. L'Affondo resta utile come attacco breve che offre a un cacciatore fermo un attacco da far precedere al Fendente mistico.

Fendente mistico

Il Fendente mistico parte dopo un altro attacco e spende la barra interna. Un contrattacco riuscito riempie la barra interna; evitare il colpo è solo la prima metà della via. Per alzare un livello Spirit, il fendente di ritorno deve colpire e anche il Fendente spirito rotante successivo deve andare a segno.

Il passo indietro non impone il fendente di ritorno. Una volta che l'attacco in arrivo è passato, scegli il seguito che corrisponde all'apertura:

Al rosso, il Fendente mistico diventa Foresight Whirl Slash. Seguilo, se va a segno, con Fendente spirito rotante → Fendente cremisi rotante: quei seguiti restituiscono durata al rosso e ti riportano nella pressione Cremisi.

estende l'invulnerabilità mentre evadi. La sua descrizione non estende la finestra di tempismo dei contrattacchi Iai o Fendente mistico, quindi non sceglierla come abilità per allargare la finestra dei contrattacchi.

Fodero Speciale e Iai

Fodero Speciale cambia la tua prossima decisione da un attacco fluido a uno di due attacchi di sguaino. Il Title Update 4 ha allungato il tempo prima che la postura si disattivi da sola, dandoti più tempo per aspettare l'attacco che hai previsto.

Quella differenza spiega quando rinfoderare: il Fendente mistico è disponibile durante il flusso d'attacco, mentre l'Iai ti chiede di prevedere il prossimo attacco abbastanza presto da entrare prima in Fodero Speciale. accelera il rinfodero e appartiene al budget delle abilità armatura, quindi sostiene quella via predittiva senza competere con le abilità arma.

Dopo che Spirit Helm Breaker va a segno, puoi entrare in Fodero Speciale invece di aspettare la fine del recupero. Se il mostro si allontana durante il balzo, rinfodera in aria per annullare l'attacco in discesa; così conservi il livello Spirit che Spirit Helm Breaker avrebbe speso all'atterraggio.

Lama spirito III ha tre colpi. Quando il mostro sta per interromperlo, Fodero Speciale può cancellare i colpi restanti e preparare una risposta Iai.

Cremisi, Spirit Helm Breaker, Rilascio

Al rosso, la catena dall'alto diventa Crimson Slash Combo. Cremisi I → Lama spirito I → Cremisi I è il ciclo breve: tiene ogni decisione compatta, e Lama spirito I può ruotare il tuo orientamento prima del Cremisi I successivo. Completare Cremisi I, II e III concentra una quota maggiore del danno della catena nei colpi successivi, incluso il colpo finale da 55 di valore di movimento di Cremisi III. Impegnati nella catena completa solo quando il mostro resterà a portata.

Al rosso, il Fendente spirito rotante ottiene Fendente cremisi rotante come seguito da 60 di valore di movimento. Entrambe le mosse riforniscono il rosso con la sequenza decrescente 10, 5, 3 e 0 descritta sopra. Dopo Foresight Whirl Slash, Fendente spirito rotante → Fendente cremisi rotante è quindi sia il premio del contrattacco sia una via di ritorno al ciclo Cremisi.

Puoi mirare Spirit Helm Breaker in Disciplina Modalità. Spirit Release Slash segue uno Spirit Helm Breaker rosso, spende il secondo livello e riempie di nuovo la barra interna se va a segno. Avvia quella sequenza quando il mostro è impegnato in un recupero lungo o in un atterramento; altrimenti, tieni il rosso e continua il ciclo Cremisi più breve.

Colpo preciso: Scatenato Affondo

Colpo preciso: Scatenato Affondo richiede una ferita aperta perché è il Colpo preciso della Katana. Concede un Livello Spirit per ogni ferita che distrugge, quindi un affondo può attraversare più livelli quando la sua traiettoria interseca più ferite. Mira lungo il mostro piuttosto che soltanto alla ferita più vicina. In multigiocatore, tieni conto della posizione di un altro cacciatore perché ogni cacciatore può consumare le stesse ferite.

Distruggere una ferita ha un compromesso specifico della build. Al Lv 5, concede il 30% di affinità su un punto debole e un ulteriore 20% mentre quel punto è ferito. Se usi l'abilità, l'Affondo scatenato scambia quell'affinità extra da ferita per livelli Spirit immediati. Fai lo scambio quando la via più rapida al rosso conta più che conservare la ferita per i colpi successivi.

Costruire un livello

La via standard è Lama spirito I → Lama spirito II → Lama spirito III → Fendente spirito rotante. I quattro attacchi consumano in totale 70 di barra interna, e solo il Fendente spirito rotante alza il livello colorato.

Fendente in ritirata riposiziona senza chiudere il percorso. La sua versione laterale porta a Fendente spirito aereo → Lama spirito III → Fendente spirito rotante. Quegli attacchi Spirito consumano in totale 65 di barra interna, cinque in meno della via standard completa, saltando Lama spirito I e II.

La sequenza Overhead Slash usa Fendente alto I → Fendente a mezzaluna → Fendente alto I. Quegli attacchi costruiscono barra interna senza spenderla, quindi questa via prepara una combo Spirito successiva invece di alzare da sola un livello colorato.

Spirit Charge è la scorciatoia diretta. Rilasciarlo a diversi punti di carica fa entrare negli stadi successivi della combo Spirito, e una carica completa va al Fendente spirito rotante. Prima che la spada salga oltre le spalle, puoi cancellare la carica nel Fendente mistico o in Fodero Speciale. Quella cancellazione offre a un Iai Spirit Slash mancato, a un Iai Slash o a una rullata una via di ritorno nel contrattacco; tenere una direzione durante la carica impedisce la cancellazione.

Se la barra interna non copre il costo della Lama spirito successiva, aggiungi un colpo che costruisce barra prima di continuare.

Ciclo di combattimento

Costruisci verso il rosso senza trattare una via come obbligatoria. Affondo costruisce barra interna e dà al Fendente mistico un avvio breve quando stai fermo. Il Fendente spirito rotante converte una combo Spirito normale in un livello; un contrattacco converte l'attacco del mostro in uno; Spirit Charge scambia tempo per una salita diretta; e Colpo preciso: Scatenato Affondo scambia ferite per uno o più livelli.

Una volta al rosso, lascia che la dimensione dell'apertura decida la mossa:

All'inizio di una caccia, crea una ferita su una parte che puoi continuare a raggiungere. Contro Chatacabra, la lingua ha una zona d'impatto da taglio di 85 e la testa di 60, quindi sono bersagli produttivi ogni volta che sono esposti. Se una ferita su quella linea si apre prima che tu raggiunga il rosso, Colpo preciso: Scatenato Affondo può scambiarla per il resto della salita.

Quando un attacco minaccia, scegli l'Iai solo se sei entrato in Fodero Speciale in tempo. Altrimenti, usa il Fendente mistico dal tuo attacco corrente o allontanati; la Katana non ha un'azione di guardia per salvare un impegno in ritardo.

Abilità

Scegli le abilità per rafforzare le decisioni che prendi davvero. Una via basata su Spirit Charge valorizza la velocità di carica, una via incentrata sull'Iai valorizza la velocità di rinfodero, e un cacciatore che fatica a tenere il rosso può comprare più tempo invece di fingere che ogni slot debba aumentare il danno. Per iniziare copre i pasti, i potenziamenti dell'armatura e la preparazione della sacca. Meccaniche di combattimento spiega ferite, affinità, affilatura e i budget separati delle abilità arma e armatura.

Core

Non esiste una lista Core universale. Parti dalle meccaniche dell'arma che vuoi sostenere, poi aggiungi danno condizionale solo quando il tuo modo di giocare soddisfa la sua condizione.

Core
Abilità armaCosa sostiene
Allunga lo stato potenziato, dandoti più tempo per usare il set di mosse rosso prima di ricostruire.
Accorcia i tempi di carica fino al 15% e aumenta il tasso di riempimento della barra, sostenendo direttamente Spirit Charge.
Aggiunge fino al 20% di affinità senza richiedere uno stato del mostro.
Alza il danno dei colpi critici da 1.25x fino a 1.40x; il suo valore dipende quindi da quanto spesso la build ottiene davvero colpi critici.
Aggiunge Attacco vero, con bonus percentuali al Lv 4 e 5.
Core
Abilità armaturaCosa sostiene
Accelera il rinfodero, riducendo il tempo di preparazione per Fodero Speciale e la via Iai.
Aggiunge affinità sui punti deboli e un ulteriore bonus da ferita; mira gli attacchi impegnati sulla parte che soddisfa la condizione.
Aggiunge Attacco e affinità solo mentre il mostro è infuriato.
Premia cinque colpi successivi, che gli attacchi Cremisi e Spirit Release a più colpi possono fornire.
Aggiunge Attacco solo a salute piena; il danno non recuperato lo disattiva.
Aggiunge affinità dopo che la resistenza resta piena; rullate ripetute ne ritardano l'attivazione.
Aggiunge attacco elementale e accumulo di status dopo il recupero da un malus o da un'alterazione di stato; non alza l'Attacco grezzo.
Aggiunge affinità e riduce il consumo di resistenza solo dopo che la sua condizione di attivazione è soddisfatta.
Aumenta il danno alle parti e, quando distrugge una ferita, il danno del Colpo preciso; il danno alle parti aiuta le rotture ma non riduce direttamente la salute del mostro.

La difesa resta parte della build. può ridurre un colpo in arrivo, mentre Lv 3 previene lo stordimento. In un gruppo, disattiva le reazioni al danno tra cacciatori; copre invece i contraccolpi e gli inciampi, quindi non è lo stesso effetto multigiocatore.

Abilità che sembrano migliori di quanto siano

Impostazioni

Imposta la rimessa automatica su Manuale così il gioco non rinfodera solo perché hai smesso di attaccare. Manuale non rimuove la rimessa integrata di Fendente spirito rotante; Fodero Speciale è la sostituzione deliberata quando vuoi una risposta Iai.

I ampi archi di Katana fanno flinchare i compagni. Il loro li protegge; sul tuo set copre un'altra interazione multigiocatore e non ti impedisce di causare quei flinch.