Długi miecz: poradnik
Długi miecz nabiera rozpędu, przekształcając jeden zasób w następny. Zwykłe trafienia napełniają wewnętrzny pasek, ataki kończące i kontry zamieniają ten pasek w kolorowe poziomy ducha, a czerwony odblokowuje szybszy zestaw ruchów Crimson. Utrzymuj czerwony krótkim naciskiem Crimson, wchodź płynnie w Przewidujące cięcie, gdy atak do ciebie dociera, i wydawaj poziomy na Łamacz Hełmu Ducha → Cięcie Wyzwolenia Ducha tylko wtedy, gdy luka jest wystarczająco długa i jesteś gotów odbudować. Czytaj potwora, mając gotowy kontratak, by atak i obrona pozostały połączone.
Otwarta rana może szybciej podnieść poziom ducha. Skupiony atak: Nieograniczony Pchnięcie to Skupiony atak tej broni i przyznaje jeden poziom ducha za każdą ranę, którą niszczy. Gdy dojdziesz do czerwonego, zwarty cykl Combo Karmazynowego Cięcia → Ostrze ducha I utrzymuje elastyczny nacisk, podczas gdy pełny łańcuch Crimson i ścieżka Łamacz hełmów wymagają coraz dłuższych luk.
Długi miecz nie dysponuje tarczą, atakiem Offset ani ruchem Zderzenie Mocy. Obrona opiera się na pozycjonowaniu oraz na kontrach: Przewidujące cięcie i Iai.
Ten poradnik odpowiada stanowi z Title Update 4. Użyj Notatek Łowcy w grze, żeby poznać pełne sterowanie bronią; oficjalny podręcznik obejmuje ogólne sterowanie i Skupienie Tryb. Mechaniki walki wyjaśniają, dlaczego ten sam zamach daje różne liczby obrażeń. Każdy ruch jest wymieniony w Wartościach motion.
Jeśli ta broń jest dla ciebie nowa, najpierw wypróbuj ją w Strefie treningowej. Użyj Notatek Łowcy w grze, żeby poćwiczyć jej podstawowe ataki; ten poradnik wyjaśnia, jak połączyć je w polowanie.
Dwa paski
Wewnętrzny Pasek Ducha napełnia się, gdy trafiają uprawnione ataki. Ataki typu Ostrze ducha go wydają; na przykład Ostrze ducha I, II, III i Cięcie z obrotu kosztują 10, 15, 25 i 20 paska. Pełny wewnętrzny pasek sam z siebie nie tworzy kolorowego poziomu.
Osobny Poziom Ducha to brak, biały, żółty lub czerwony. Trafienie Okrężne cięcie ducha podnosi go o jeden, podobnie jak udane Cięcie Ducha Iai przed czerwonym. podnosi go raz za każdą zniszczoną ranę.
| Poziom Ducha | Fizyczne | Co się zmienia |
|---|---|---|
| Brak | 1.00x | Buduj wewnętrzny pasek i przekształć go w pierwszy poziom. |
| Biały | 1.02x | Kolorowy poziom jest dostępny do wydania. |
| Żółty | 1.04x | Następny poziom odblokowuje czerwony zestaw ruchów. |
| Czerwony | 1.10x | Ataki Crimson i Wirujące Cięcie Przeczucia stają się dostępne. |
Czerwony opada w około 50 sekund, jeśli nic go nie uzupełnia. Na czerwonym Cięcie z obrotu i Wirujące karmazynowe cięcie przywracają z każdym razem coraz mniej czasu trwania w trakcie tego czerwonego okresu: ich generowanie paska przechodzi przez 10, 5, 3, a następnie 0. wydłuża stan wzmocnienia; nie napełnia wewnętrznego paska ani nie usuwa kosztu poziomu ataków kończących.
Łamacz Hełmu Ducha wydaje jeden poziom, a jego czerwone kontynuowanie, Cięcie Wyzwolenia Ducha, wydaje kolejny. Użycie obu z czerwonego zostawia cię na białym i usuwa zestaw ruchów Crimson. Cięcie Wyzwolenia Ducha ponownie napełnia wewnętrzny pasek, gdy trafi, ale ten wewnętrzny pasek nadal trzeba przekształcić w kolorowe poziomy. Dlatego długa luka to nie tylko szansa na zadanie obrażeń; to także wybór, by zejść z czerwonego i zacząć kolejną wspinaczkę.
Pchnięcie
Pchnięcie i Cięcie w górę generują po 23 wewnętrznego paska, nie zużywając go. Naprzemienne ich stosowanie daje prosty cykl budowania paska, podczas gdy obserwujesz następną akcję potwora.
Na czerwonym Crimson I jest wydajniejszym startem nacisku: jego dwa trafienia dają łącznie 49 surowej wartości motion i prowadzą z powrotem do Ostrze ducha I. Pchnięcie nadal ma znaczenie jako krótki atak, który daje nieruchomemu łowcy atak poprzedzający Przewidujące cięcie.
Przewidujące cięcie
Przewidujące cięcie zaczyna się po innym ataku i wydaje wewnętrzny pasek. Udana kontra napełnia wewnętrzny pasek; uniknięcie ciosu to tylko pierwsza połowa ścieżki. Aby podnieść poziom ducha, cięcie powrotne musi trafić, a następujący po nim Cięcie z obrotu też musi wylądować.
Krok w tył nie wymusza cięcia powrotnego. Gdy nadchodzący atak minie, wybierz kontynuację dopasowaną do luki:
- Pozwól cięciu powrotnemu trafić, potem użyj Okrężne cięcie ducha, aby podnieść poziom.
- Pomiń cięcie powrotne i użyj Pchnięcie ducha → Łamacz Hełmu Ducha, gdy masz już kolorowy poziom, a potwór zostawił dłuższą lukę. Krok w tył może też obrócić cię w stronę celu, który przesunął się za ciebie, zanim zacznie się skok.
- Wejdź w Specjalne Pochowanie, gdy spodziewasz się kolejnego ataku i chcesz przygotować kontrę Iai zamiast wchodzić w którąkolwiek ze ścieżek obrażeń.
Na czerwonym Przewidujące cięcie staje się Wirujące Cięcie Przeczucia. Gdy Wirujące Cięcie Przeczucia się uda, kontynuuj Cięcie z obrotu → Wirujące karmazynowe cięcie: te kontynuacje zwracają czas trwania czerwonego i jednocześnie przenoszą cię z powrotem do nacisku Crimson.
wydłuża niewrażliwość podczas uników. Jego opis nie wydłuża okna czasowego kontry Iai ani kontry Przewidujące cięcie, więc nie wybieraj go jako umiejętności okna kontry.
Specjalne Pochowanie i Iai
Specjalne Pochowanie zmienia następną decyzję z płynnego ataku w jeden z dwóch ataków dobycia. Title Update 4 wydłużył czas, zanim postawa wyłączy się automatycznie, dając ci więcej czasu, by poczekać na atak, który przewidziałeś.
- Cięcie Iai to podstawowy atak dobycia i zaczyna stopniowe odnawianie wewnętrznego paska, gdy trafi.
- Cięcie Ducha Iai to kontra. Udana kontra podnosi poziom przed czerwonym i zyskuje dodatkowe trafienie, którego surowa wartość motion rośnie z 55 na białym do 72 na żółtym i 86 na czerwonym.
Ta różnica wyjaśnia, kiedy chować broń: Przewidujące cięcie jest dostępne w trakcie twojego przepływu ataków, natomiast Iai wymaga, byś przewidział następny atak wystarczająco wcześnie, by najpierw wejść w Specjalne Pochowanie. przyspiesza chowanie broni i należy do budżetu umiejętności zbroi, więc wspiera tę ścieżkę przewidywania, nie konkurując z umiejętnościami broni.
Po tym, jak Łamacz Hełmu Ducha trafi, możesz wejść w Specjalne Pochowanie zamiast czekać przez pełną animację powrotu. Jeśli potwór odsunie się podczas skoku, schowaj broń w powietrzu, by przerwać opadający atak; to zachowuje poziom ducha, który Łamacz Hełmu Ducha wydałby przy lądowaniu.
Ostrze ducha III ma trzy trafienia. Gdy potwór zaraz go przerwie, Specjalne Pochowanie może anulować pozostały atak i przygotować odpowiedź Iai.
Crimson, Łamacz hełmów, Wyzwolenie
Na czerwonym łańcuch znad głowy staje się Combo Karmazynowego Cięcia. Crimson I → Ostrze ducha I → Crimson I to krótki cykl: utrzymuje każdą decyzję zwartą, a Ostrze ducha I może obrócić cię przed następnym Crimson I. Dokończenie Crimson I, II i III skupia więcej obrażeń łańcucha w późniejszych trafieniach, w tym końcowe trafienie Crimson III o wartości motion 55. Wchodź w pełny łańcuch tylko wtedy, gdy potwór pozostanie w zasięgu.
Na czerwonym Cięcie z obrotu zyskuje Wirujące karmazynowe cięcie jako kontynuację o wartości motion 60. Oba ruchy uzupełniają czerwony malejącą sekwencją 10, 5, 3 i 0 opisaną powyżej. Gdy użyjesz Wirujące Cięcie Przeczucia, sekwencja Cięcie z obrotu → Wirujące karmazynowe cięcie jest więc zarówno wypłatą z kontry, jak i drogą powrotną do cyklu Crimson.
Możesz celować Łamacz Hełmu Ducha w Skupienie Tryb. Cięcie Wyzwolenia Ducha następuje po czerwonym Łamacz Hełmu Ducha, wydaje drugi poziom i ponownie napełnia wewnętrzny pasek, jeśli trafi. Zaczynaj tę sekwencję, gdy potwór jest w długim recovery lub knockdownie; w przeciwnym razie utrzymuj czerwony i kontynuuj krótszy cykl Crimson.
Skupiony atak: Nieograniczony Pchnięcie
Skupiony atak: Nieograniczony Pchnięcie wymaga otwartej rany, ponieważ w zestawie Długi miecz jest to Skupiony atak. Przyznaje jeden Poziom Ducha za każdą ranę, którą niszczy, więc jedno pchnięcie może przeskoczyć kilka poziomów, gdy jego tor przecina wiele ran. Celuj wzdłuż potwora, a nie tylko w najbliższą ranę. W trybie wieloosobowym uwzględnij pozycję innego łowcy, ponieważ każdy łowca może zużyć te same rany.
Zniszczenie rany ma kompromis zależny od buildu. Na Lv 5 daje 30% affinity na słabym punkcie i dalsze 20%, gdy ten punkt jest zraniony. Jeśli korzystasz z tej umiejętności, Skupiony atak: Nieograniczony Pchnięcie wymienia to dodatkowe affinity z rany na natychmiastowe poziomy ducha. Dokonaj wymiany, gdy szybsza droga do czerwonego znaczy więcej niż zachowanie rany na późniejsze trafienia.
Budowanie poziomu
Standardowa ścieżka to Ostrze ducha I → Ostrze ducha II → Ostrze ducha III → Okrężne cięcie ducha. Te cztery ataki zużywają łącznie 70 wewnętrznego paska, a tylko Cięcie z obrotu podnosi kolorowy poziom.
Gasnące cięcie zmienia pozycję, nie kończąc ścieżki. Jego wersja boczna prowadzi do Cięcie ducha z wyskoku → Ostrze ducha III → Cięcie z obrotu. Te ataki ducha zużywają łącznie 65 wewnętrznego paska, o pięć mniej niż pełna standardowa ścieżka, pomijając Ostrze ducha I i II.
Sekwencja Overhead Slash używa Cięcie z góry I → Cięcie z półobrotem → Cięcie z góry I. Te ataki budują wewnętrzny pasek, nie wydając go, więc ta ścieżka przygotowuje późniejsze combo ducha, zamiast sama podnosić kolorowy poziom.
Ładunek Ducha to bezpośredni skrót. Puszczenie go w różnych punktach naładowania przenosi do późniejszych etapów combo ducha, a pełne naładowanie przechodzi w Cięcie z obrotu. Zanim miecz wzniesie się powyżej ramion, możesz anulować naładowanie w Przewidujące cięcie lub Specjalne Pochowanie. To anulowanie otwiera drogę powrotną do kontry: po chybieniu Cięcie Ducha Iai, po Cięcie Iai albo po uniku; trzymanie kierunku podczas naładowania zapobiega anulowaniu.
Jeśli wewnętrzny pasek nie pokrywa kosztu następnego Ostrze ducha, dodaj trafienie budujące pasek, zanim kontynuujesz.
Pętla walki
Buduj w stronę czerwonego, nie traktując jednej ścieżki jako obowiązkowej. Pchnięcie buduje wewnętrzny pasek i, gdy stoisz w miejscu, daje krótkie otwarcie do Przewidujące cięcie. Cięcie z obrotu zamienia zwykłe combo ducha w poziom; kontra zamienia atak potwora w poziom; Ładunek Ducha wymienia czas na bezpośrednią wspinaczkę; a Skupiony atak: Nieograniczony Pchnięcie wymienia rany na jeden lub więcej poziomów.
Na czerwonym niech wielkość luki zdecyduje o ruchu:
- W krótkich wymianach powtarzaj otwarcie Combo Karmazynowego Cięcia: Crimson I → Ostrze ducha I i dalej obserwuj następny atak.
- Gdy atak do ciebie dociera w trakcie combo, użyj Wirujące Cięcie Przeczucia i gdy się uda, Cięcie z obrotu → Wirujące karmazynowe cięcie, by uzupełnić czerwony.
- Gdy przewidujesz atak, zanim się zacznie, wejdź w Specjalne Pochowanie i odpowiedz Cięcie Ducha Iai.
- Podczas długiego recovery lub knockdownu wybierz między dokończeniem łańcucha Crimson a wydaniem dwóch poziomów na Łamacz Hełmu Ducha → Cięcie Wyzwolenia Ducha. To drugie wykorzystuje z luki więcej teraz, ale wraca cię na biały.
Na początku polowania stwórz ranę na części, do której możesz dalej sięgać. Przeciwko Chatacabra język ma 85 strefa trafienia na cięcie, a głowa 60, więc to produktywne cele, gdy tylko są odsłonięte. Jeśli rana na tej linii otworzy się, zanim dojdziesz do czerwonego, Skupiony atak: Nieograniczony Pchnięcie może wymienić ją na pozostałą wspinaczkę.
Gdy atak zagraża, wybierz Iai tylko wtedy, gdy wszedłeś w Specjalne Pochowanie na czas. W przeciwnym razie użyj Przewidujące cięcie z bieżącego ataku albo zejdź z linii; Długi miecz nie ma akcji bloku, która uratowałaby spóźnione zaangażowanie.
Umiejętności
Dobieraj umiejętności tak, by wzmacniały decyzje, które naprawdę podejmujesz. Ścieżka Ładunek Ducha ceni szybkość naładowania, ścieżka z dużym udziałem Iai ceni szybkość chowania broni, a łowca, który ma trudność z utrzymaniem czerwonego, może kupić więcej czasu, zamiast udawać, że każdy slot musi zwiększać obrażenia. Pierwsze kroki obejmują posiłki, ulepszenia zbroi i przygotowanie sakiewki. Mechaniki walki wyjaśniają rany, affinity, ostrość oraz osobne budżety umiejętności broni i zbroi.
Core
Nie ma uniwersalnej listy Core. Zacznij od mechanik broni, które chcesz wesprzeć, potem dodawaj warunkowe obrażenia tylko wtedy, gdy twoja gra spełnia ich warunek.
| Umiejętność broni | Co wspiera |
|---|---|
| Wydłuża stan wzmocnienia, dając więcej czasu na korzystanie z czerwonego zestawu ruchów przed odbudową. | |
| Skraca czasy naładowania o maksymalnie 15% i zwiększa tempo napełniania paska, bezpośrednio wspierając Ładunek Ducha. | |
| Dodaje do 20% affinity, nie wymagając stanu potwora. | |
| Podnosi obrażenia trafień krytycznych z 1.25x do nawet 1.40x; jego wartość zależy więc od tego, jak często build faktycznie krytuje. | |
| Dodaje prawdziwy Atak, z premiami procentowymi na Lv 4 i 5. |
| Umiejętność zbroi | Co wspiera |
|---|---|
| Przyspiesza chowanie broni, skracając czas wejścia w Specjalne Pochowanie i na ścieżkę Iai. | |
| Dodaje affinity na słabych punktach i dalszą premię z rany; celuj ataki, w które wchodzisz, w kwalifikującą się część. | |
| Dodaje Atak i affinity tylko wtedy, gdy potwór jest wściekły. | |
| Nagradza pięć kolejnych trafień, które wielotrafieniowe ataki Crimson i Cięcie Wyzwolenia Ducha mogą dostarczyć. | |
| Dodaje Atak tylko przy pełnym zdrowiu; nieodzyskane obrażenia go wyłączają. | |
| Dodaje affinity, gdy stamina pozostaje pełna; powtarzane uniki opóźniają jego aktywację. | |
| Dodaje atak żywiołowy i narastanie statusu po wyjściu z plagi lub nienormalnego statusu; nie podnosi surowego Ataku. | |
| Dodaje affinity i zmniejsza zużycie staminy dopiero po spełnieniu warunku aktywacji. | |
| Zwiększa obrażenia części i obrażenia zadawane przez Skupiony atak przy niszczeniu rany; obrażenia części pomagają w łamaniu, ale nie zmniejszają bezpośrednio zdrowia potwora. |
Obrona pozostaje częścią buildu. może zmniejszyć nadchodzący cios, a Lv 3 zapobiega ogłuszeniu. W grupie wyłącza reakcje na obrażenia między łowcami; obejmuje natomiast odrzucenia i potknięcia, więc to nie jest ten sam efekt wieloosobowy.
Umiejętności, które wyglądają lepiej, niż są
- skraca Ładunek Ducha i przyspiesza napełnianie wskaźnika, ale udane kontry i Cięcie Wyzwolenia Ducha i tak dają dużo wskaźnika. Bierz je, gdy trasy ładowania są kluczowe — nie dlatego, że każdy zestaw Długi miecz "musi" je mieć.
- nie zwiększa Łamacz Hełmu Ducha.
- , i nie zamieniają Przewidujące cięcie ani Cięcie Ducha Iai w blok.
- zatrzymuje zwykłe odbicia, ale ataki Ostrze ducha i tak odporne są na odbicie. Nie czyni twardej części dobrym celem.
- podnosi atak przy spadającej ostrości, podczas gdy Długi miecz zwykle chroni białą ostrość dla silniejszego mnożnika. Budowanie obu celów naraz jest sprzeczne.
- wymaga niebezpiecznie niskiego zdrowia. Źle wyczasowany kontratak lub hitbox dłuższy niż niewrażliwość Cięcie Ducha Iai nadal może cię dosięgnąć; wchodzenie w kontratak blisko progu daje natychmiastowe ryzyko omdlenia.
- poprawia budowanie wyczerpania, ale Długi miecz nie buduje wyczerpania.
- pomaga w wsiadaniu, ale Łamacz Hełmu Ducha nie zadaje obrażeń wsiadania.
Ustawienia
Ustaw automatyczne chowanie na Ręczne, żeby gra nie chowała broni tylko dlatego, że przestałeś atakować. Tryb ręczny nie usuwa wbudowanego chowania Okrężne cięcie ducha; Specjalne Pochowanie to świadoma zamiana, gdy chcesz odpowiedzi Iai.
Szerokie łuki Długi miecz powalają sojuszników. Ich ich chroni; na twoim secie obejmuje inną interakcję wieloosobową i nie powstrzymuje cię przed powodowaniem tych flinchy.