Langschwert-Leitfaden
Langschwert baut Schwung auf, indem eine Ressource in die nächste umgewandelt wird. Normale Treffer füllen die innere Leiste, Finisher und Konter verwandeln diese Leiste in farbige Stufen, und Rot schaltet ein schnelleres Crimson-Moveset frei. Halte Rot mit kurzem Crimson-Druck, gehe in Weitsicht über, wenn ein Angriff dich erreicht, und gib Stufen für Spirit Helm Breaker → Spirit Release Slash nur dann aus, wenn die Öffnung lang genug ist und du bereit bist, neu aufzubauen. Lies das Monster und halte einen Konter bereit, damit Angriff und Verteidigung verbunden bleiben.
Eine offene Wunde kann die Spirit-Stufe schneller erhöhen. Fokusangriff: Unbound Stoß, der Fokusangriff der Waffe, gewährt pro zerstörter Wunde eine Stufe. Sobald du Rot erreichst, hält die kompakte Schleife Crimson Slash Combo → Elanklinge I den Druck flexibel, während die volle Crimson-Kette und die Helmbrecher-Route zunehmend längere Öffnungen verlangen.
Langschwert hat keinen Schild, keinen Offset-Angriff und kein Power Clash. Die Verteidigung kommt aus Positionierung sowie den Weitsicht- und Iai-Kontern.
Dieser Leitfaden entspricht Titel-Update 4. Nutze die Jägernotizen im Spiel für die vollständigen Waffensteuerungen; das offizielle Handbuch behandelt allgemeine Steuerungen und Fokus Modus. Kampfmechanik erklärt, warum derselbe Schwung unterschiedliche Schadenszahlen erzeugt. Jeder Angriff ist in Bewegungswerte aufgeführt.
Wenn diese Waffe neu für dich ist, probiere sie zuerst im Trainingsgelände. Nutze die Jägernotizen im Spiel, um ihre Basisangriffe zu üben; dieser Guide erklärt, wie du sie in einer Jagd verbindest.
Zwei Leisten
Die innere Spirit Gauge füllt sich, wenn geeignete Angriffe treffen. Angriffe mit Elanklinge verbrauchen sie; zum Beispiel kosten Elanklinge I, II, III und Rundhieb 10, 15, 25 und 20 Leiste. Eine volle innere Leiste erzeugt für sich genommen keine farbige Stufe.
Das separate Geistlevel ist Keine, Weiß, Gelb oder Rot. Ein Treffer mit Elan-Rundhieb erhöht es um eins, ebenso ein erfolgreicher Iai Spirit Slash vor Rot. Unbound Stoß erhöht es einmal pro zerstörter Wunde.
| Geistlevel | Physisch | Was sich ändert |
|---|---|---|
| Keine | 1.00x | Baue die innere Leiste auf und wandle sie in die erste Stufe um. |
| Weiß | 1.02x | Eine farbige Stufe steht zum Ausgeben bereit. |
| Gelb | 1.04x | Die nächste Stufe schaltet das rote Moveset frei. |
| Rot | 1.10x | Crimson-Angriffe und Foresight Whirl Slash werden verfügbar. |
Rot läuft in etwa 50 Sekunden ab, wenn nichts nachgefüllt wird. Bei Rot geben Rundhieb und Drehender Karmesinhieb während dieser Rot-Phase jedes Mal zunehmend weniger Dauer zurück: ihre Leistenerzeugung durchläuft 10, 5, 3 und dann 0. verlängert den verstärkten Zustand; die Fertigkeit füllt die innere Leiste nicht und hebt die Stufenkosten der Finisher nicht auf.
Spirit Helm Breaker verbraucht eine Stufe, und die rote Folgetechnik, Spirit Release Slash, verbraucht eine weitere. Beide von Rot aus zu nutzen bringt dich auf Weiß zurück und entfernt das Crimson-Moveset. Diese Folgetechnik füllt die innere Leiste bei einem Treffer wieder, aber diese innere Leiste muss weiterhin in farbige Stufen umgewandelt werden. Deshalb ist eine lange Öffnung nicht nur eine Chance, Schaden zu verursachen; sie ist auch die Entscheidung, Rot zu verlassen und einen neuen Aufstieg zu beginnen.
Stoß
Stoß und Aufwärtshieb erzeugen jeweils 23 innere Leiste, ohne etwas zu verbrauchen. Im Wechsel geben sie dir eine einfache Schleife zum Leistenaufbau, während du auf die nächste Aktion des Monsters achtest.
Bei Rot ist Crimson I der produktivere Einstieg für Druck: die zwei Treffer ergeben zusammen einen rohen Bewegungswert von 49 und führen zurück in Elanklinge I. Stoß bleibt relevant als der kurze Angriff, der einem stehenden Jäger einen Angriff gibt, auf den Weitsicht folgen kann.
Weitsicht-Hieb
Weitsicht beginnt nach einem anderen Angriff und verbraucht die innere Leiste. Ein erfolgreicher Konter füllt die innere Leiste; dem Treffer auszuweichen ist nur die erste Hälfte der Route. Um eine Stufe zu erhöhen, muss der Rückhieb treffen und der folgende Rundhieb ebenfalls landen.
Der Rückschritt erzwingt den Rückhieb nicht. Sobald der eingehende Angriff vorbei ist, wähle die Folgetechnik, die zur Öffnung passt:
- Lass den Rückhieb treffen und nutze dann Elan-Rundhieb, um eine Stufe zu erhöhen.
- Überspringe den Rückhieb und nutze Elan-Stoß → Spirit Helm Breaker, wenn du bereits eine farbige Stufe hast und das Monster eine längere Öffnung hinterlassen hat. Der Rückschritt kann dich auch in Richtung eines Ziels drehen, das sich hinter dich bewegt hat, bevor der Sprung beginnt.
- Geh in Special Sheathe, wenn du einen weiteren Angriff erwartest und den Iai-Konter vorbereiten willst, statt dich auf eine der beiden Schadensrouten festzulegen.
Bei Rot wird Weitsicht zu Foresight Whirl Slash. Folge einem erfolgreichen Whirl Slash mit Rundhieb → Drehender Karmesinhieb: diese Folgetechniken geben Rot-Dauer zurück und führen dich wieder in den Crimson-Druck.
verlängert das Zeitfenster, in dem Ausweichen unverwundbar macht. Ihre Beschreibung erweitert das Zeitfenster der Iai- oder Weitsicht-Konter nicht, also wähle sie nicht als Fertigkeit für das Konterfenster.
Special Sheathe und Iai
Special Sheathe ändert deine nächste Entscheidung von einem frei fließenden Angriff in einen von zwei Zieh-Angriffen. Titel-Update 4 hat die Zeit verlängert, bevor die Haltung automatisch deaktiviert wird, und gibt dir so mehr Zeit, auf den vorhergesagten Angriff zu warten.
- Iai Slash ist der grundlegende Zieh-Angriff und startet bei einem Treffer die allmähliche Erholung der inneren Leiste.
- Iai Spirit Slash ist der Konter. Ein erfolgreicher Konter erhöht vor Rot eine Stufe und erhält einen zusätzlichen Treffer, dessen roher Bewegungswert von 55 bei Weiß auf 72 bei Gelb und 86 bei Rot steigt.
Dieser Unterschied erklärt, wann du wegsteckst: Weitsicht ist während deines Angriffsflusses verfügbar, während Iai verlangt, den nächsten Angriff früh genug vorherzusagen, um zuerst in Special Sheathe zu gehen. beschleunigt das Wegstecken und gehört zum Rüstungsfertigkeiten-Budget, also unterstützt es diese vorausschauende Route, ohne mit Waffenfertigkeiten zu konkurrieren.
Nachdem Spirit Helm Breaker gelandet ist, kannst du in Special Sheathe gehen, statt die volle Erholung abzuwarten. Wenn das Monster sich während des Sprungs wegbewegt, stecke in der Luft weg, um den absteigenden Angriff abzubrechen; das bewahrt die Stufe, die Helmbrecher beim Landen verbraucht hätte.
Elanklinge III hat drei Treffer. Wenn das Monster kurz davor ist, diese Technik zu unterbrechen, kann Special Sheathe den restlichen Angriff abbrechen und eine Iai-Antwort vorbereiten.
Crimson, Helmbrecher, Release
Bei Rot wird die Überkopf-Kette zu Crimson Slash Combo. Crimson I → Elanklinge I → Crimson I ist die kurze Schleife: sie hält jede Entscheidung kompakt, und Elanklinge I kann deine Ausrichtung vor dem nächsten Crimson I drehen. Crimson I, II und III durchzuziehen konzentriert mehr vom Schaden der Kette in den späteren Treffern, einschließlich des letzten Treffers von Crimson III mit Bewegungswert 55. Lege dich nur dann auf die volle Kette fest, wenn das Monster in Reichweite bleibt.
Bei Rot erhält Rundhieb Drehender Karmesinhieb als Folgetechnik mit Bewegungswert 60. Beide Angriffe füllen Rot mit der oben beschriebenen abnehmenden Sequenz 10, 5, 3 und 0 wieder auf. Nach Foresight Whirl Slash ist Rundhieb → Drehender Karmesinhieb daher sowohl Belohnung des Konters als auch eine Route zurück in deine Crimson-Schleife.
Du kannst Helmbrecher in Fokus Modus ausrichten. Elan-Entfesselhieb folgt auf einen roten Helmbrecher, verbraucht die zweite Stufe und füllt die innere Leiste wieder, wenn er trifft. Starte diese Sequenz, wenn das Monster in einer langen Erholung oder einem Niederschlag gebunden ist; sonst halte Rot und setze die kürzere Crimson-Schleife fort.
Fokusangriff: Unbound Stoß
Fokusangriff: Unbound Stoß setzt eine offene Wunde voraus, weil er der Fokusangriff von Langschwert ist. Er gewährt ein Geistlevel für jede zerstörte Wunde, sodass ein Stoß mehrere Stufen überqueren kann, wenn seine Bahn mehrere Wunden schneidet. Ziele entlang des Monsters statt nur auf die nächste Wunde. Im Mehrspieler berücksichtige die Position eines anderen Jägers, weil jeder Jäger dieselben Wunden verbrauchen kann.
Eine Wunde zu zerstören hat einen buildspezifischen Kompromiss. Auf Lv 5 gewährt 30 % Affinität auf einem Schwachpunkt und weitere 20 %, solange dieser Punkt verwundet ist. Wenn du die Fertigkeit nutzt, tauscht Unbound Stoß diese zusätzliche Wunden-Affinität gegen sofortige Stufen. Mach den Tausch, wenn der schnellere Weg nach Rot wichtiger ist als die Wunde für spätere Treffer zu erhalten.
Eine Stufe aufbauen
Die Standardroute ist Elanklinge I → Elanklinge II → Elanklinge III → Elan-Rundhieb. Die vier Angriffe verbrauchen insgesamt 70 innere Leiste, und nur Rundhieb erhöht die farbige Stufe.
Rückzughieb verlagert deine Position, ohne die Route zu beenden. Die seitliche Variante führt in Gesprungener Elanhieb → Elanklinge III → Rundhieb über. Diese Elan-Angriffe verbrauchen insgesamt 65 innere Leiste, fünf weniger als die vollständige Standardroute, und überspringen dabei Elanklinge I und II.
Die Überkopfhieb-Sequenz nutzt Überkopfhieb I → Halbmondhieb → Überkopfhieb I. Diese Angriffe bauen innere Leiste auf, ohne sie zu verbrauchen, also bereitet diese Route eine spätere Elan-Kombo vor, statt selbst eine farbige Stufe zu erhöhen.
Spirit Charge ist die direkte Abkürzung. Lässt du sie an unterschiedlichen Ladepunkten los, steigst du in spätere Phasen der Elan-Kombo ein, und eine volle Charge führt zu Rundhieb. Bevor das Schwert über die Schultern steigt, kannst du die Charge in Weitsicht oder Special Sheathe abbrechen. Dieser Abbruch gibt einem verfehlten Iai Spirit Slash, einem Iai Slash oder einer Rolle einen Weg zurück in einen Konter; eine Richtung während der Charge zu halten verhindert den Abbruch.
Wenn die innere Leiste nicht für die nächste Elanklinge reicht, füge vor dem Weitermachen einen leistenaufbauenden Treffer ein.
Kampfschleife
Baue in Richtung Rot auf, ohne eine Route zur Pflicht zu machen. Stoß baut innere Leiste auf und gibt Weitsicht einen kurzen Starter, wenn du stillstehst. Rundhieb wandelt eine normale Elan-Kombo in eine Stufe um; ein Konter wandelt den Angriff des Monsters in eine um; Spirit Charge tauscht Zeit gegen einen direkten Aufstieg; und Fokusangriff: Unbound Stoß tauscht Wunden gegen eine oder mehrere Stufen.
Sobald du Rot hast, lass die Größe der Öffnung den Angriff entscheiden:
- Bei kurzen Schlagwechseln wiederhole den Anfang von Crimson Slash Combo: Crimson I → Elanklinge I, und behalte den nächsten Angriff im Blick.
- Wenn ein Angriff dich mitten in der Kombo erreicht, nutze Foresight Whirl Slash und bei Erfolg Rundhieb → Drehender Karmesinhieb, um Rot aufzufüllen.
- Wenn du einen Angriff vorhersagst, bevor er beginnt, geh in Special Sheathe und antworte mit Iai Spirit Slash.
- Während einer langen Erholung oder eines Niederschlags wähle zwischen dem Durchziehen der Crimson-Kette und dem Ausgeben von zwei Stufen für Helmbrecher → Spirit Release Slash. Letzteres holt jetzt mehr aus der Öffnung, bringt dich aber zu Weiß zurück.
Zu Beginn einer Jagd erzeuge eine Wunde an einem Teil, den du weiterhin erreichen kannst. Gegen Chatacabra hat die Zunge eine Slash-Trefferzone von 85 und der Kopf 60, also sind das produktive Ziele, wann immer sie frei liegen. Wenn eine Wunde auf dieser Linie aufgeht, bevor du Rot erreichst, kann Fokusangriff: Unbound Stoß sie gegen den restlichen Aufstieg tauschen.
Wenn ein Angriff droht, wähle Iai nur, wenn du rechtzeitig in Special Sheathe gegangen bist. Sonst nutze Weitsicht aus deinem aktuellen Angriff oder geh aus dem Weg; Langschwert hat keine Blockaktion, die eine späte Festlegung rettet.
Fertigkeiten
Wähle Fertigkeiten, die die Entscheidungen verstärken, die du tatsächlich triffst. Eine Spirit Charge-Route legt Wert auf Ladegeschwindigkeit, eine Iai-lastige Route auf Wegsteckgeschwindigkeit, und ein Jäger, dem es schwerfällt, Rot zu halten, kann mehr Zeit kaufen, statt so zu tun, als müsse jeder Slot den Schaden erhöhen. Erste Schritte behandelt Mahlzeiten, Rüstungsupgrades und die Vorbereitung des Beutels. Kampfmechanik erklärt Wunden, Affinität, Schärfe und die getrennten Budgets für Waffen- und Rüstungsfertigkeiten.
Kern
Es gibt keine universelle Kernliste. Starte mit den Waffenmechaniken, die du unterstützen willst, und füge bedingten Schaden nur hinzu, wenn dein Kampf die Bedingung erfüllt.
| Waffenfertigkeit | Was sie unterstützt |
|---|---|
| Verlängert den verstärkten Zustand und gibt dir mehr Zeit, das rote Moveset zu nutzen, bevor du neu aufbaust. | |
| Verkürzt Charge-Zeiten um bis zu 15 % und erhöht die Leistenfüllrate, was Spirit Charge direkt unterstützt. | |
| Fügt bis zu 20 % Affinität hinzu, ohne einen Monsterzustand zu verlangen. | |
| Hebt den Schaden kritischer Treffer von 1.25x auf bis zu 1.40x; der Wert hängt daher davon ab, wie oft das Build tatsächlich kritisch trifft. | |
| Fügt wahren Angriff hinzu, mit prozentualen Boni auf Lv 4 und 5. |
| Rüstungsfertigkeit | Was sie unterstützt |
|---|---|
| Beschleunigt das Wegstecken und verkürzt die Vorbereitung für Special Sheathe und die Iai-Route. | |
| Fügt Affinität auf Schwachpunkten und einen weiteren Wundenbonus hinzu; ziele Angriffe, auf die du dich festlegst, auf den Teil, der die Bedingung erfüllt. | |
| Fügt Angriff und Affinität nur hinzu, während das Monster wütend ist. | |
| Belohnt fünf aufeinanderfolgende Treffer; die Mehrfachtreffer von Crimson und Spirit Release können sie liefern. | |
| Fügt Angriff nur bei voller Gesundheit hinzu; nicht geheilter Schaden schaltet sie aus. | |
| Fügt Affinität hinzu, sobald die Ausdauer voll bleibt; wiederholte Rollen verzögern die Aktivierung. | |
| Fügt Elementarangriff und Statusaufbau nach der Erholung von einer Seuche oder einem abnormalen Status hinzu; sie erhöht den rohen Angriff nicht. | |
| Fügt Affinität hinzu und senkt den Ausdauerverbrauch erst, nachdem die Aktivierungsbedingung erfüllt ist. | |
| Erhöht Teilschaden und den Schaden von Fokusangriff beim Zerstören einer Wunde; Teilschaden hilft bei Brüchen, senkt aber nicht direkt die Gesundheit des Monsters. |
Verteidigung bleibt Teil des Builds. kann einen eingehenden Treffer reduzieren, während Lv 3 Betäubung verhindert. In einer Gruppe schaltet Schadensreaktionen zwischen Jägern aus; deckt stattdessen Rückstöße und Stolpern ab, ist also nicht derselbe Mehrspielereffekt.
Fertigkeiten, die besser wirken als sie sind
- verkürzt Spirit Charge und beschleunigt die Gauge-Füllung, aber gelungene Konter und Spirit Release Slash liefern bereits viel Gauge. Nimm es, wenn Charge-Routen zentral sind — nicht weil jedes Langschwert-Set es "braucht".
- erhöht Spirit Helm Breaker nicht.
- , und machen aus Weitsicht-Hieb oder Iai Spirit Slash keinen Block.
- verhindert gewöhnliches Abprallen, aber Elanklinge-Angriffe widerstehen Abprall bereits. Es macht einen harten Teil nicht zum guten Ziel.
- steigert Angriff bei fallender Schärfe, während Langschwert normalerweise weiße Schärfe für den stärkeren Multiplikator schützt. Beides zugleich anzustreben widerspricht sich.
- verlangt gefährlich niedrige Gesundheit. Ein schlecht getimter Konter oder eine Hitbox, die länger als die Unverwundbarkeit von Iai Spirit Slash bleibt, kann dich trotzdem treffen; nahe der Aktivierungsschwelle zu kontern riskiert sofortigen Kampfunfähigkeit.
- verbessert Erschöpfung, aber Langschwert baut keine Erschöpfung auf.
- hilft beim Reiten, aber Spirit Helm Breaker verursacht keinen Reitschaden.
Einstellungen
Stelle automatisches Einstecken auf Manuell, damit das Spiel die Waffe nicht allein deshalb wegsteckt, weil du aufgehört hast anzugreifen. Manuell entfernt nicht das eingebaute Einstecken von Elan-Rundhieb; Special Sheathe ist der bewusste Ersatz, wenn du mit Iai antworten willst.
Die weiten Bögen von Langschwert lassen Mitstreiter zurückweichen. Deren schützt sie; auf deinem Set deckt eine andere Mehrspieler-Interaktion ab und verhindert nicht, dass du diese Flinches verursachst.