Espada larga: guía

La Espada larga acumula impulso al convertir un recurso en el siguiente. Los golpes normales llenan el medidor interno, los remates y los contraataques convierten ese medidor en niveles de espíritu de color, y el rojo desbloquea un repertorio Crimson más rápido. Mantén el rojo con presión Crimson breve, pasa a Foresight cuando un ataque te alcance y gasta niveles en Rompedor de Casco Espíritu → Corte Liberación de Espíritu solo cuando la ventana sea lo bastante larga y estés listo para reconstruir. Lee al monstruo manteniendo un contraataque disponible para que ataque y defensa sigan conectados.

Una herida abierta puede subir el nivel de espíritu más rápido. Ataque preciso: Desatado Estocada, el Ataque preciso del arma, concede un nivel de espíritu por cada herida que destruye. Una vez en rojo, el bucle compacto Combo Corte Carmesí → Espada espiritual I mantiene la presión flexible, mientras que la cadena Crimson completa y la ruta de Rompedor de Casco Espíritu exigen ventanas progresivamente más largas.

La Espada larga no tiene escudo, ataque Offset ni Choque de Poder. Su defensa proviene del posicionamiento y de los contraataques Foresight e Iai.

Esta guía refleja la Actualización de título 4. Consulta las Notas del cazador del juego para los controles completos del arma; el manual oficial cubre los controles generales y Modo Carga veloz. Mecánica de combate explica por qué el mismo golpe produce cifras de daño distintas. Cada movimiento aparece en Valores de movimiento.

Si esta arma es nueva para ti, pruébala primero en el Área de entrenamiento. Usa las Notas del cazador del juego para practicar sus ataques básicos; esta guía explica cómo encadenarlos en una cacería.

Dos medidores

El Medidor de Espíritu interno se llena cuando los ataques válidos conectan. Los ataques de Espada espiritual lo gastan; por ejemplo, Espada espiritual I, II, III y Rotación espiritual cuestan 10, 15, 25 y 20 de medidor. Un medidor interno lleno no crea por sí solo un nivel de color.

El Nivel de espíritu es independiente: ninguno, blanco, amarillo o rojo. Conectar Rotación espiritual lo sube en uno, igual que un Corte Espíritu Iai exitoso antes del rojo. Ataque preciso: Desatado Estocada lo sube una vez por cada herida destruida.

Dos medidores
Nivel de espírituFísicoQué cambia
Ninguno1.00xLlena el medidor interno y conviértelo en el primer nivel.
Blanco1.02xHay un nivel de color disponible para gastar.
Amarillo1.04xEl siguiente nivel desbloquea el repertorio rojo.
Rojo1.10xLos ataques Crimson y Giro de Corte Previsión quedan disponibles.

El rojo se agota en unos 50 segundos si nada lo repone. En rojo, Rotación espiritual y Tajo carmesí giratorio restauran cada vez menos duración durante ese periodo rojo: su generación de medidor pasa por 10, 5, 3 y luego 0. alarga el estado potenciado; no llena el medidor interno ni elimina el coste de nivel de los remates.

Rompedor de Casco Espíritu gasta un nivel, y su seguimiento en rojo, Corte Liberación de Espíritu, gasta otro. Usar ambos desde el rojo te deja en blanco y quita el repertorio Crimson. Corte Liberación de Espíritu rellena el medidor interno cuando conecta, pero ese medidor interno sigue teniendo que convertirse en niveles de color. Por eso una ventana larga no es solo una oportunidad de infligir daño; también es la decisión de dejar el rojo y empezar otra subida.

Estocada

Estocada y Tajo ascendente generan 23 de medidor interno cada uno sin consumir medidor. Alternarlos te da un bucle sencillo para llenar el medidor mientras vigilas la siguiente acción del monstruo.

En rojo, Crimson I es un arranque de presión más productivo: sus dos golpes suman 49 de valor de movimiento en bruto y llevan de vuelta a Espada espiritual I. Estocada sigue importando como el ataque corto que da a un cazador parado un golpe previo a Foresight.

Tajo clarividente

Foresight arranca después de otro ataque y gasta el medidor interno. Un contraataque exitoso llena el medidor interno; evitar el golpe es solo la primera mitad de la ruta. Para subir un nivel de espíritu, el tajo de retorno debe conectar y la Rotación espiritual siguiente también debe acertar.

El paso atrás no obliga al tajo de retorno. Cuando el ataque entrante ya ha pasado, elige el seguimiento que encaje con la ventana:

En rojo, Foresight se convierte en Giro de Corte Previsión. Tras un Giro de Corte Previsión exitoso, sigue con Rotación espiritual → Tajo carmesí giratorio: esos seguimientos devuelven duración de rojo y te llevan de vuelta a la presión Crimson.

alarga la invulnerabilidad al evadir. Su descripción no amplía la ventana de tiempo de los contraataques Iai o Foresight, así que no lo elijas como habilidad de ventana de contraataque.

Vaina Especial e Iai

Vaina Especial cambia tu siguiente decisión de un ataque fluido a uno de dos ataques de desenfunde. La Actualización de título 4 alargó el tiempo antes de que la postura se desactive sola, dándote más tiempo para esperar el ataque que predijiste.

Esa diferencia explica cuándo envainar: Foresight está disponible durante tu flujo de ataque, mientras que Iai te pide predecir el siguiente ataque con la antelación suficiente para entrar primero en Vaina Especial. acelera el envaine y pertenece al presupuesto de habilidades de armadura, así que apoya esa ruta predictiva sin competir con las habilidades de arma.

Después de que Rompedor de Casco Espíritu conecte, puedes entrar en Vaina Especial en lugar de esperar toda la recuperación. Si el monstruo se aleja durante el salto, envaina en el aire para abortar el ataque descendente; eso conserva el nivel de espíritu que Rompedor de Casco Espíritu habría gastado al aterrizar.

Espada espiritual III tiene tres golpes. Cuando el monstruo está a punto de interrumpirla, Vaina Especial puede cancelar el resto del ataque y preparar una respuesta Iai.

Crimson, Rompedor de Casco Espíritu, Corte Liberación de Espíritu

En rojo, la cadena de tajo descendente se convierte en Combo Corte Carmesí. Crimson I → Espada espiritual I → Crimson I es el bucle corto: mantiene cada decisión compacta, y Espada espiritual I puede girarte antes del siguiente Crimson I. Completar Crimson I, II y III concentra más del daño de la cadena en los golpes posteriores, incluido el golpe final de 55 de valor de movimiento de Crimson III. Comprométete con la cadena completa solo cuando el monstruo vaya a permanecer a tu alcance.

En rojo, Rotación espiritual gana Tajo carmesí giratorio como seguimiento de 60 de valor de movimiento. Ambos movimientos reponen el rojo con la secuencia decreciente 10, 5, 3 y 0 descrita arriba. Tras Giro de Corte Previsión, Rotación espiritual → Tajo carmesí giratorio es, por tanto, a la vez la recompensa del contraataque y una ruta de vuelta a tu bucle Crimson.

Puedes apuntar Rompedor de Casco Espíritu en Modo Carga veloz. Corte Liberación de Espíritu sigue a un Rompedor de Casco Espíritu en rojo, gasta el segundo nivel y rellena el medidor interno si conecta. Empieza esa secuencia cuando el monstruo esté en una recuperación larga o en un derribo; si no, mantén el rojo y sigue el bucle Crimson más corto.

Ataque preciso: Desatado Estocada

Ataque preciso: Desatado Estocada requiere una herida abierta porque es el Ataque preciso de la Espada larga. Concede un Nivel de espíritu por cada herida que destruye, así que una sola estocada puede cruzar varios niveles cuando su trayectoria atraviesa varias heridas. Apunta a lo largo del monstruo, no solo a la herida más cercana. En multijugador, ten en cuenta la posición de otro cazador porque todos los cazadores pueden consumir las mismas heridas.

Destruir una herida tiene un intercambio que depende del build. Al Nv. 5, concede un 30% de afinidad en un punto débil y un 20% extra mientras ese punto está herido. Si usas la habilidad, Ataque preciso: Desatado Estocada canjea esa afinidad extra de herida por niveles de espíritu inmediatos. Haz el canje cuando la ruta más rápida al rojo importe más que conservar la herida para golpes posteriores.

Subir un nivel

La ruta estándar es Espada espiritual I → Espada espiritual II → Espada espiritual III → Rotación espiritual. Los cuatro ataques consumen 70 de medidor interno en total, y solo Rotación espiritual sube el nivel de color.

Tajo en retirada te reposiciona sin terminar la ruta. Su versión lateral encadena a Tajo aéreo espiritual → Espada espiritual III → Rotación espiritual. Esos ataques de Espíritu consumen 65 de medidor interno en total, cinco menos que la ruta estándar completa, y se saltan Espada espiritual I y II.

La secuencia de Overhead Slash usa Tajo descendente I → Tajo de media luna → Tajo descendente I. Esos ataques llenan el medidor interno sin gastarlo, así que esta ruta prepara un combo de Espíritu posterior en lugar de subir ella misma un nivel de color.

Carga de Espíritu es el atajo directo. Soltarla en distintos puntos de carga entra en etapas posteriores del combo de Espíritu, y una carga completa va a Rotación espiritual. Antes de que la espada suba más allá de los hombros, puedes cancelar la carga en Foresight o Vaina Especial. Esa cancelación ofrece una ruta de vuelta al contraataque tras un Corte Espíritu Iai fallido, un Corte Iai o una voltereta; mantener una dirección durante la carga impide la cancelación.

Si el medidor interno no puede pagar la siguiente Espada espiritual, añade un golpe que llene el medidor antes de continuar.

Bucle de combate

Sube hacia el rojo sin tratar una sola ruta como obligatoria. Estocada llena el medidor interno y da a Foresight un arranque corto cuando estás quieto. Rotación espiritual convierte un combo de Espíritu normal en un nivel; un contraataque convierte el ataque del monstruo en un nivel; Carga de Espíritu intercambia tiempo por una subida directa; y Ataque preciso: Desatado Estocada canjea heridas por uno o más niveles.

Una vez en rojo, deja que el tamaño de la ventana decida el movimiento:

Al empezar una caza, crea una herida en una parte a la que puedas seguir llegando. Contra Chatacabra, la lengua tiene una zona de impacto de corte de 85 y la cabeza de 60, así que son objetivos productivos siempre que estén expuestos. Si una herida en esa línea se abre antes de que llegues al rojo, Ataque preciso: Desatado Estocada puede canjearla por el resto de la subida.

Cuando un ataque amenace, elige Iai solo si entraste a tiempo en Vaina Especial. Si no, usa Foresight desde tu ataque actual o apártate; la Espada larga no tiene una acción de guarda que rescate un compromiso tardío.

Habilidades

Elige habilidades que refuercen las decisiones que de verdad tomas. Una ruta de Carga de Espíritu valora la velocidad de carga, una ruta centrada en Iai valora la velocidad de envaine, y un cazador al que le cuesta mantener el rojo puede comprar más tiempo en lugar de fingir que cada ranura debe subir el daño. Primeros pasos cubre las comidas, las mejoras de armadura y la preparación de la bolsa. Mecánica de combate explica las heridas, la afinidad, el filo y los presupuestos separados de habilidades de arma y de armadura.

Core

No hay una lista Core universal. Empieza por las mecánicas del arma que quieras apoyar y añade daño condicional solo cuando tu forma de jugar cumpla su condición.

Core
Habilidad de armaQué apoya
Alarga el estado potenciado y te da más tiempo para usar el repertorio rojo antes de reconstruir.
Acorta los tiempos de carga hasta un 15% y aumenta la tasa de llenado del medidor; apoya de forma directa Carga de Espíritu.
Añade hasta un 20% de afinidad sin exigir un estado del monstruo.
Sube el daño de golpe crítico de 1.25x hasta 1.40x; su valor depende por tanto de con qué frecuencia el build hace críticos de verdad.
Añade Ataque verdadero, con bonus porcentuales en Nv. 4 y 5.
Core
Habilidad de armaduraQué apoya
Acelera el envaine y reduce el tiempo de preparación de Vaina Especial y de la ruta Iai.
Añade afinidad en puntos débiles y un bonus extra de herida; apunta los ataques comprometidos a la parte que cumple la condición.
Añade Ataque y afinidad solo mientras el monstruo está enfurecido.
Premia cinco golpes sucesivos, que los ataques de varios golpes de Crimson y de Corte Liberación de Espíritu pueden aportar.
Añade Ataque solo a salud completa; el daño no recuperado lo apaga.
Añade afinidad cuando la resistencia permanece llena; las volteretas repetidas retrasan su activación.
Añade ataque elemental y acumulación de estados tras recuperarte de una plaga o un estado anómalo; no sube el Ataque en bruto.
Añade afinidad y reduce el consumo de resistencia solo después de cumplir su condición de activación.
Aumenta el daño a partes y el daño de Ataque preciso al destruir una herida; el daño a partes ayuda a las roturas, pero no reduce de forma directa la salud del monstruo.

La defensa sigue formando parte del build. puede reducir un golpe entrante, mientras que Nv. 3 impide el aturdimiento. En grupo, desactiva las reacciones de daño entre cazadores; cubre, en cambio, los empujones y los tropiezos, así que no es el mismo efecto de multijugador.

Habilidades que parecen mejores de lo que son

Ajustes

Pon la vaina automática en Manual para que el juego no envaine solo porque dejaste de atacar. Manual no quita la vaina integrada de Rotación espiritual; Vaina Especial es el reemplazo deliberado cuando quieres una respuesta Iai.

Los arcos amplios de Espada larga hacen retroceder a los compañeros. Su los protege; en tu set cubre otra interacción multijugador y no evita que provoques esos flinches.