Guía de Ballesta pesada
La Ballesta pesada gana eligiendo dónde situarse antes de disparar. Primero elige una ballesta que soporte la munición principal y la munición especial que quieras. La franja de distancia crítica de la munición seleccionada, la duración de la ventana actual y el estado del medidor de Ignición te indican cuándo seguir disparando, cuándo dejar que el arma vuelva a una postura lista para la guardia, y si una ventana larga o un ataque que puedes leer merecen munición especial. Desde una línea de disparo favorable, puedes conectar una ráfaga completa en la parte elegida o responder a un ataque previsto con un disparo de desvío.
El daño de disparo físico baja fuera de la distancia crítica. El escudo puede hacer guardia automáticamente mientras el arma está desenvainada, el cazador está de cara al ataque y la acción actual permite la guardia automática; disparar o recargar es, por tanto, un compromiso, no una protección simultánea. Una guardia manual a tiempo puede convertirse en un Bloqueo mejorado Perfecto, y los ataques compatibles pueden desembocar en un Choque de Poder. Modo Ignición gasta su medidor en la munición especial equipada en la ballesta, como la ráfaga de ametralladora de Wyvernheart y Contragolpe de Wyrm, un disparo de desvío cargado.
Carga veloz Explosión: Aullido de Wyrm es el Ataque preciso del arma. Recompensa apuntar con precisión a una herida o punto débil con una explosión perforante, y sus cargas se recuperan con el tiempo sin consumir el medidor de Ignición.
Actualización de título 4. Los controles completos del arma están en las Notas del cazador del juego; el manual oficial cubre los controles generales. Mecánica de combate explica por qué el mismo disparo golpea con números distintos. Cada movimiento está en Valores de movimiento.
Si esta arma es nueva para ti, pruébala primero en el Área de entrenamiento. Usa las Notas del cazador del juego para practicar sus ataques básicos; esta guía explica cómo encadenarlos en una cacería.
Munición, escudo, Ignición
Elige la munición principal antes de elegir la ballesta. Normal, Perforante y Dispersión favorecen alcances distintos, mientras que la munición Sticky y la elemental piden habilidades de daño distintas. Una ballesta encaja en la práctica solo cuando lleva la munición principal y la especial que quieres y tiene capacidad de cargador suficiente para el ritmo de disparo previsto.
La guardia automática funciona solo mientras el arma está desenvainada, el cazador está de cara al ataque y la acción actual lo permite. El mero hecho de estar de cara al monstruo no garantiza la protección. La guardia automática no puede convertirse en un Bloqueo mejorado Perfecto; cronometra una guardia manual en su lugar. Los ataques bajo guardia aún pueden causar daño residual y retroceso, y solo las interacciones compatibles pueden desembocar en un Choque de Poder. reduce el retroceso y la pérdida de resistencia del escudo. permite que el escudo bloquee ciertos ataques que normalmente no se pueden bloquear.
refuerza explícitamente la munición Sticky, mientras que los disparos directos Normal, Perforante y Dispersión se benefician de la afinidad y de la habilidad que corresponde a su tipo de munición.
No hay medidor de afilado.
Ignición
El medidor de Ignición se recupera con el tiempo en el Modo estándar y cuando los disparos impactan. Modo Ignición lo gasta en la munición especial equipada en la ballesta. Las decisiones siguientes se aplican cuando esa ballesta lleva Wyvernheart o Contragolpe de Wyrm.
Cuando está equipado, la potencia de Wyvernheart sube mientras sus disparos rápidos siguen impactando. Pausar la ráfaga no borra la potencia acumulada; la rampa se reinicia cuando el medidor de Ignición se vacía. El cazador sigue teniendo que detener el ataque y volver a una postura lista para la guardia antes de confiar en la guardia automática.
Cuando está equipado, Contragolpe de Wyrm es un ataque de desvío disparado. Puedes mantener su carga mientras esperas, pero debes soltar el disparo para que coincida con un ataque elegible. Mantener la carga durante el impacto no provoca un choque, mientras que un disparo fallido te deja comprometido en la trayectoria del ataque.
Wyvern Howl
Carga veloz Explosión: Aullido de Wyrm es el Ataque preciso. Apúntalo a una herida o punto débil para activar su explosión perforante. Sus cargas se recuperan con el tiempo, así que este ataque no compite con Wyvernheart ni con Contragolpe de Wyrm por el medidor de Ignición.
Guarda una carga para una herida que puedas mantener en la retícula durante todo el pierce. Disparar mientras el monstruo gira suele mandar la explosión a un flanco más grueso y desperdicia el cooldown que habría servido para el siguiente knockdown.
Ciclo de combate
Dispara mientras la ventana es segura, y detente con tiempo suficiente para que el arma vuelva a una postura lista para la guardia antes del siguiente ataque. Recarga solo cuando la ventana cubra también la recarga, y reanuda desde la distancia crítica. Haz una guardia manual ante un tajo que puedas leer para intentar un Bloqueo mejorado Perfecto, y usa la ventana resultante para el siguiente cargador. Gasta Wyvernheart durante una ventana larga para que sus impactos sucesivos puedan acumular potencia. Usa Contragolpe de Wyrm contra un ataque cuyo tempo puedas leer, y suelta el disparo para que coincida con el ataque. Si no puedes leer el tempo, confía en el escudo en su lugar. Sigue la indicación cuando una guardia compatible inicie un Choque de Poder. Deja de disparar antes de un rugido conocido si de otro modo interrumpiría el compromiso. Pon las recetas de munición limitada en el menú radial para que la fabricación quepa entre las ventanas de disparo en lugar de forzar un reabastecimiento en la tienda.
Al empezar la cacería, elige una parte con una zona de impacto de disparo favorable y establece el alcance de la munición seleccionada. En Chatacabra, por ejemplo, la lengua tiene una zona de impacto de disparo de 90 y las patas delanteras tienen 65. Usa Carga veloz Explosión: Aullido de Wyrm cuando una herida o punto débil ofrezca una línea limpia para el Ataque preciso.
Durante un derribo, dispara un cargador completo o gasta Modo Ignición mientras el objetivo vaya a permanecer quieto el tiempo suficiente para el ataque especial. Vuelve a establecer el alcance de la munición seleccionada antes de que el monstruo se levante.
Cuando un ataque interrumpe el ciclo, deja de disparar con tiempo suficiente para volver a una postura lista para la guardia, usa Contragolpe de Wyrm si puedes leer el ataque, o haz una voltereta larga.
Habilidades
Construye el set en torno a un tipo de munición principal, y añade solo las habilidades condicionales cuyos activadores encajen con la cacería. Come antes de cada cacería, y mejora la armadura cuando el daño recibido deja demasiado poco margen para recuperarte. Primeros pasos explica las comidas y la preparación de la bolsa. Mecánica de combate explica las heridas, , la distancia crítica y los dos presupuestos de habilidades.
Núcleo
Para un set de disparo directo, empieza por la fila que corresponda a Normal, Perforante o Dispersión. Los sets Sticky y elementales sustituyen esa fila por sus propias habilidades de daño.
| Ofensiva (arma) | Por qué |
|---|---|
| Retroceso, recarga y capacidad que hagan usable la munición | Estas propiedades determinan cuánto dura cada compromiso de disparo y de recarga. |
| , o correspondiente | Sube el tipo de munición física que el arma dispara de verdad. |
| Reduce el retroceso del escudo y la pérdida de resistencia; los niveles más altos ofrecen más reducción. | |
| Aumenta el daño de los golpes críticos en un set de disparo directo. | |
| y | Suben la afinidad y el Ataque para el daño de disparo directo. |
| Ofensiva (armadura) | Por qué |
|---|---|
| Añade afinidad cuando los disparos directos golpean un punto débil o una herida válidos. | |
| Sube Ataque y afinidad mientras el monstruo está enfurecido. |
| Defensiva | Por qué |
|---|---|
| Parrilla en cada cacería | Una comida añade salud y resistencia antes del primer compromiso de disparo. |
| Mejoras de armadura | Más Defensa reduce el coste de una guardia fallida o de un desenganche tardío. |
| Resistencia elemental correspondiente | Úsala cuando los ataques elementales del monstruo, y no los golpes físicos, están causando los fallos. |
| Tiene probabilidad de reducir el daño recibido. | |
| nv. 3 | Impide que un aturdimiento deje esta arma lenta expuesta a un ataque de seguimiento. |
Añade en grupo para evitar reacciones de golpe entre cazadores; en solitario no hay interacción con compañeros que impedir. Mantén despejada la línea de disparo incluso cuando la habilidad está activa.
Las habilidades siguientes se añaden a menudo, pero no son obligatorias:
| Habilidad | Por qué | Presupuesto |
|---|---|---|
| Sube la munición especial compatible, incluidos los ataques de Ignición y Carga veloz Explosión: Aullido de Wyrm; no sube la munición ordinaria. | Arma | |
| Sube el Ataque tras una guardia cronometrada con precisión, así que úsalo solo cuando Bloqueo mejorado Perfecto sea una parte constante del ciclo de combate. | Arma | |
| Permite que el escudo bloquee ataques normalmente imbloqueables y reduce el daño al bloquear; no hace que una acción incompatible quede lista para la guardia. | Arma | |
| Amplía el alcance crítico; en el nivel 3 también sube los ataques hechos dentro del alcance crítico, pero no cambia la zona de impacto de disparo de un monstruo. | Arma | |
| Mejora la velocidad de recarga y la potencia de la munición cuando la ballesta está con el cargador lleno, así que las recargas parciales no cumplen su condición definitoria. | Arma | |
| Añade afinidad desde el cuarto disparo y sube el cuarto y el sexto; el cargador debe llegar a esos disparos para recibir los beneficios posteriores. | Arma | |
| Los impactos consecutivos acumulan Ataque y Ataque elemental temporales, lo que encaja con una ventana de disparo lo bastante larga para seguir conectando impactos. | Armadura | |
| Sube el Ataque mientras la salud está al máximo; cualquier daño no recuperado lo desactiva. | Armadura | |
| Añade afinidad después de que la resistencia se haya mantenido al máximo; las volteretas interrumpen esa condición. | Armadura | |
| Sube temporalmente el Ataque elemental y la acumulación de estados tras recuperarte de una plaga o un estado anómalo. | Armadura | |
| Sube el Ataque tras un desmayo, así que no tiene efecto hasta que la cacería ya ha ido mal. | Armadura |
No hay medidor de afilado. No engarces .
Comodidad
| Habilidad | Por qué |
|---|---|
| Aumenta la cantidad restaurada al recuperar salud. | |
| Acelera comer carne y consumir objetos. | |
| La porción roja de la barra de salud vuelve más rápido. | |
| Añade Defensa y mejora las resistencias elementales en niveles altos. | |
| Protege contra las plagas elementales sin depender de una sola resistencia coincidente. | |
| Sobrevive a un golpe letal que cumpla los requisitos; el siguiente golpe aún puede causar un desmayo. | |
| Acorta el tiempo de recarga de los mantos y otras herramientas especializadas. | |
| Protege contra rugidos que, de otro modo, cancelarían un ataque comprometido. | |
| Amplía la invulnerabilidad de la voltereta; no hace que el escudo suba antes. | |
| Amplía la voltereta larga; vuelve a comprobar la distancia crítica tras el movimiento más largo. | |
| A veces usa un consumible sin quitarlo de la bolsa. |
Estilos
| Estilo | Habilidades |
|---|---|
| Sticky | Munición explosiva Usa , que refuerza explícitamente la munición Sticky. |
| Munición elemental | Usa la habilidad de ataque elemental que coincida con la debilidad del monstruo. |
| Ignición | Usa y una puntería estable para que los disparos sucesivos de Wyvernheart sigan acumulando potencia. |
Esta cacería
Estas habilidades necesitan un monstruo, un entorno o un plan de cacería que las active. Añade una solo cuando su condición ocurra con la frecuencia suficiente para cambiar el combate.
| Habilidad | Cuándo |
|---|---|
| Facilita infligir heridas y puede añadir daño no elemental. Una herida en una parte con zona de impacto de disparo de al menos 45 también puede activar la afinidad adicional por herida de , que llega al 20 % en el nivel 5. | |
| Impide que la presión de viento interrumpa el fuego. | |
| Impide que los temblores de suelo interrumpan el fuego sostenido. | |
| Sube el Ataque mientras una plaga está activa, y beneficia cada disparo hecho antes de que esa plaga termine. | |
| Mejora los ataques y objetos de destello; úsala solo cuando el objetivo se pueda interrumpir con destellos. | |
| Sube el daño de los objetos explosivos, incluidas las bombas de barril usadas en un despertar planificado. | |
| Impide que el agua o el cieno oleoso perturben una posición de disparo elegida con cuidado. |
Una cacería también puede hacer que , , , , o importen más que llenar un hueco restante con una habilidad general de Núcleo. Las vainas de estiércol están en la bolsa; Wilds no tiene la habilidad Bonus Cápsula boñiga.
Habilidades que parecen mejores de lo que son
- No trates la guardia automática como un Bloqueo mejorado Perfecto; solo una guardia manual a tiempo puede producir ese resultado.
- cambia el retroceso y el coste de resistencia de una guardia exitosa; no puede hacer que una acción incompatible quede lista para la guardia.
- no aumenta el daño de la munición Normal.
- No dispares Carga veloz Explosión: Aullido de Wyrm solo porque haya una carga disponible; apúntalo a una herida o punto débil para que pueda activar la explosión perforante.
- mejora el daño de los golpes críticos, mientras que refuerza explícitamente la munición Sticky.
- No inicies Modo Ignición cuando el monstruo esté a punto de apartarse de la línea de disparo.
- no convierte un cuero duro en un objetivo favorable.
- necesita un deslizamiento antes de poder añadir afinidad, así que no hace nada en un ciclo de disparo que nunca usa ese movimiento.
- apoya el montaje en lugar del ciclo ordinario de disparo a distancia.
- aumenta la atención que atraen los ataques. Equípala solo cuando pidas deliberadamente que el monstruo mire hacia la posición de disparo de Ballesta pesada.
- reduce el gasto de resistencia solo al 40 % de salud o menos. No tiene efecto durante el ciclo ordinario de disparo a salud completa.
Ajustes
La sensibilidad de puntería cambia la rapidez con la que el retículo sigue a un objetivo; no cambia la dispersión del disparo. Usa el envainado automático en Manual si envainar automáticamente interrumpe el estado desenvainado y listo para la guardia que pretendes. Añade las recetas de fabricación de munición limitada al menú radial. La munición Normal, Perforante y Dispersión es ilimitada, así que no necesita esas recetas.
Mantén la cámara alta para que el punto débil siga libre del cuerpo mientras sigues. Una cámara baja detrás del flanco hace que el Pierce se vaya a la carne tras un paso lateral, aunque el retículo parezca centrado.