Guía de Arco

Arco es un ritmo de puntería, movimiento y contención. Cada apertura puede permitir otro Disparo potente, exigir un paso lateral que conserve la carga al evadir un ataque, u ofrecer un motivo para gastar Medidor de Flecha Truco en un recubrimiento o en un Trazador. Así nace un ritmo de disparo móvil en el que las flechas que impactan recargan el medidor y una Esquiva Perspicaz bien sincronizada restaura resistencia y medidor sin ceder la carga actual.

Los niveles de carga más altos disparan flechas más potentes, y el bucle habitual de Disparo potente suelta varias flechas a la vez. Cuando un monstruo tiene una debilidad elemental útil, igualar ese elemento hace que cada flecha que impacte aporte daño elemental. Un estilo físico construido en torno a Perforadragones es una alternativa más lenta para aperturas largas.

Estar demasiado cerca o demasiado lejos reduce el daño físico de los disparos, así que mantén el retículo en la banda de distancia efectiva mientras eliges una zona de impacto útil.

El arco no tiene ni escudo ni indicador de afilado.

Esta guía cubre la actualización de título 4. Los controles completos del arma están en las Notas del cazador del juego; el punto de entrada del manual oficial enlaza al manual actual. Mecánica de combate explica por qué el mismo disparo golpea con números distintos. Cada movimiento está en Valores de movimiento.

Si esta arma es nueva para ti, pruébala primero en el Área de entrenamiento. Usa las Notas del cazador del juego para practicar sus ataques básicos; esta guía explica cómo encadenarlos en una cacería.

Recubrimientos

Aplicar un recubrimiento gasta Medidor de Flecha Truco en lugar de un objeto de la bolsa. Cada arco admite una lista concreta de recubrimientos, así que inspecciona el arco equipado antes de planificar en torno a uno. Asesta ataques o ejecuta una Esquiva Perspicaz con éxito para recargar el medidor. El mismo recurso también prepara un Trazador, de modo que cada gasto es una elección entre el recubrimiento que hace falta ahora y una marca para la siguiente secuencia.

El recubrimiento de poder aumenta el daño físico. El recubrimiento de corto alcance aumenta el daño de cerca, pero exige permanecer en su banda de distancia efectiva más corta. Los recubrimientos de estado acumulan el estado que nombran a medida que impactan las flechas recubiertas, y la resistencia del monstruo determina cuántos impactos exige la activación.

Elige el recubrimiento de corto alcance cuando la apertura te permita mantener su banda más corta, el de poder cuando el daño físico de las flechas sea la prioridad, o un recubrimiento de estado cuando ese estado vaya a crear control útil. En el bucle de combate más abajo, «aplicar un recubrimiento» significa gastar medidor para activarlo.

Carga y resistencia

El daño de los disparos sube con el nivel de carga, así que alcanza una carga alta y consérvala a lo largo del bucle de disparo. Un paso lateral en carga recoloca o esquiva mientras avanza la carga, pero la resistencia limita cuánto puede durar el bucle. reduce el coste de cargar y del paso lateral. restaura la resistencia más rápido. alarga una secuencia antes de que se vacíe la barra; acorta la recuperación antes de la siguiente secuencia. Ajusta ambos en torno al punto en el que aún puedas permitirte el paso lateral necesario para responder a un ataque.

Disparo potente

Disparo potente y Salva potente exigen resistencia adicional y un compromiso más largo tras disparos compatibles. aumenta el daño de Disparo potente y de Disparo rápido. Una dispersión puede colocar flechas en partes distintas, así que apunta todo el racimo a la zona de impacto prevista y permanece dentro de la banda de distancia efectiva.

Ejecuta Esquiva Perspicaz a tiempo contra un ataque que se aproxima para conservar la carga y restaurar resistencia y Medidor de Flecha Truco. Esa recuperación de recursos permite que el bucle de disparo continúe. El movimiento sigue costando resistencia al iniciarse, y solo restaura recursos cuando cumple con éxito la condición de esquiva. amplía esa ventana de tiempo; no concede medidor sin una esquiva exitosa.

Flying Swallow Shot es el disparo en salto que sale de un paso lateral. Elígelo cuando el salto mejore el ángulo o la distancia del siguiente disparo, porque cambia tu posición más que el bucle de disparo normal.

Trazador

Trazador gasta el mismo medidor que los recubrimientos. Marca una parte y curva los siguientes ataques de arco hacia esa marca, lo que ayuda a que un racimo se mantenga en la parte elegida mientras el monstruo se mueve. El seguimiento mejora la precisión; no convierte la parte marcada en una zona de impacto mejor, así que gasta el medidor solo cuando esa parte vaya a seguir siendo útil. aumenta el daño de Trazador, Perforadragones y Mil dragones. No aumenta el daño de un disparo cargado ordinario.

Ataque preciso se fija en las heridas y las convierte en una ráfaga de flechas con seguimiento. Destruir una herida renuncia a la afinidad extra que habría recibido de impactos posteriores en esa herida, así que elige entre daño inmediato y mantener la herida disponible.

Perforadragones

Perforadragones es un ataque físico comprometido que envía un disparo perforante largo a través del monstruo. Apúntalo a lo largo del monstruo, no a través de un borde poco profundo, y no te comprometas cuando el monstruo esté a punto de girar.

Mil dragones dispara una ráfaga comprometida de flechas. Resérvalo para un derribo u otra apertura lo bastante larga como para terminar el ataque. aumenta el daño de este movimiento y de Perforadragones. Ninguno sustituye a Disparo potente durante el bucle de disparo móvil.

Bucle de combate

Aplica un recubrimiento que encaje con el plan de distancia o de estado elegido. Carga, dispara y sigue con Disparo potente mientras la apertura siga siendo segura. Cuando un ataque te alcanza, ejecuta Esquiva Perspicaz a tiempo para conservar la carga y rellenar los recursos que sostienen la siguiente secuencia. El arco no tiene acción de guardia, así que deja resistencia suficiente para esa esquiva.

Tras Disparo potente, añade Salva potente solo cuando el monstruo no pueda contraatacar y quede resistencia suficiente para el siguiente paso lateral. Si no, da un paso lateral y vuelve al bucle de disparo cargado. Usa Flying Swallow Shot cuando su salto corrija el ángulo o la distancia.

Gasta medidor en Trazador cuando la parte marcada vaya a seguir siendo un objetivo útil para varias flechas; gástalo en un recubrimiento cuando su daño o su estado importen antes. En Chatacabra, por ejemplo, la lengua tiene una zona de impacto de disparo de 90 y cada pata delantera tiene 65. Apunta a la lengua mientras esté expuesta y pasa a una pata delantera cuando no esté disponible. Si una parte útil está herida, decide si la ráfaga inmediata de Ataque preciso merece consumir la herida antes de que flechas posteriores puedan recibir su bonificación de .

Durante un derribo, o bien continúa el bucle de disparo cargado y Disparo potente, o bien comprométete con Mil dragones o Perforadragones. Elige el ataque comprometido solo cuando su trayectoria y su recuperación encajen con la apertura, y vuelve a comprobar la distancia antes de que el monstruo pueda contraatacar.

Habilidades

Cuando los golpes empiecen a doler, mejora la armadura antes de ceder más seguridad a cambio de daño. Primeros pasos explica las comidas y la preparación de la bolsa. Mecánica de combate explica las heridas, , la distancia crítica y los dos presupuestos de habilidades. Las habilidades de ataque elemental usan el presupuesto del arma, mientras que usa el de la armadura.

Esenciales

Contra una debilidad elemental útil, iguala el elemento del arco y aprovecha las muchas flechas del bucle de disparo cargado y Disparo potente para aplicarlo una y otra vez.

Esenciales
Ofensivo (arma)Por qué
Elemento coincidente y Las flechas repetidas aplican elemento; lo aumenta cuando esos impactos critican.
Aumenta el daño de Disparo potente y Disparo rápido, incluido el Disparo potente que se usa en todo el bucle habitual.
Aumenta la porción física del daño crítico de las flechas; no aumenta el daño crítico elemental.
y Aumentan la afinidad y el Ataque, respectivamente, y mejoran partes distintas del cálculo de daño.
Esenciales
Ofensivo (armadura)Por qué
Reduce el gasto fijo de resistencia al cargar y en los pasos laterales, y deja más para la esquiva que continúa el bucle.
Restaura la resistencia más rápido entre disparos y pasos laterales.
Añade afinidad cuando las flechas impactan un punto débil o una herida válidos.
Aumenta el Ataque y la afinidad mientras el monstruo está enfurecido.
Las flechas repetidas acumulan sus bonificaciones temporales durante cadenas de varias flechas.
Esenciales
DefensivoPor qué
Mejoras de armaduraMejora la armadura cuando los golpes empiecen a doler.
Tiene una probabilidad de reducir el daño recibido cuando un ataque te alcanza durante un disparo o un paso lateral.
Nv. 3Evita que un aturdimiento deje un arma sin guardia expuesta al siguiente ataque.

Añade en un grupo, pero omítelo en cacerías en solitario.

No hay indicador de afilado, así que no equipes .

Las siguientes habilidades suelen ser útiles, pero no son obligatorias:

Esenciales
HabilidadPor quéPresupuesto
Aumenta el daño de Trazador, Perforadragones y Mil dragones, no el de los disparos cargados ordinarios.Arma
Ensancha la banda de distancia efectiva; el nivel 3 también aumenta el poder de ataque dentro del rango crítico. No mejora la zona de impacto de disparo de un monstruo.Arma
Aumenta el daño elemental y la acumulación de estado de los ataques cargados.Arma
Aumenta el Ataque mientras la salud está al máximo; cualquier daño no recuperado la desactiva.Armadura
Aumenta temporalmente el daño elemental y la acumulación de estado después de recuperarte de una plaga o de un estado anómalo.Armadura
Añade afinidad y reduce el consumo de resistencia mientras se cumple su condición de activación.Armadura
Aumenta el daño a las partes y el daño infligido cuando Ataque preciso destruye una herida.Armadura
Aumenta el Ataque y la Defensa tras un desmayo; ayuda a recuperar una cacería más que a definir el equipamiento.Armadura

Comodidad

Comodidad
HabilidadPor qué
Aumenta la salud que restauran los objetos de curación.
Acorta el tiempo que se pasa bebiendo.
La porción roja de la barra de salud vuelve más rápido.
Añade Defensa después de haber mejorado la armadura en sí.
Acorta las plagas elementales en los niveles bajos y las anula en el nivel 3.
Aumenta el Ataque y baja la Defensa antes de permitirte sobrevivir a un golpe letal que cumpla los requisitos; después aumenta la Defensa y las resistencias en su lugar.
Acorta el tiempo de recarga de los mantos y de otras herramientas especializadas.
Amplía la ventana de invulnerabilidad de Esquiva Perspicaz.
En el nivel que cubre el rugido, impide que interrumpa una carga o una cadena de Disparo potente.
Reduce el gasto continuo al esprintar; cubre los costes de carga y de paso lateral.
A veces usa un consumible sin retirarlo de la bolsa.
Comparte objetos de curación y de apoyo compatibles con los aliados cercanos.

Estilos

Estilos
EstiloHabilidades
PerforadragonesPrioriza el daño físico y para aperturas largas en lugar del bucle habitual de Disparo potente.
TrazadorUsa y reserva Medidor de Flecha Truco para las marcas en lugar de gastar todo el medidor disponible en recubrimientos.

Esta cacería

Elige estas habilidades solo cuando la cacería vaya a activar su condición o a exponer el peligro que evitan.

Esta cacería
HabilidadCuándo
Facilita infligir heridas y añade daño no elemental condicional. Más heridas crean más objetivos para Ataque preciso.
Impide que la presión de viento interrumpa el ritmo de disparo cuando su nivel cubre el viento del monstruo.
Impide que los temblores del suelo interrumpan el ritmo de disparo cuando su nivel cubre el temblor.
Aumenta el Ataque mientras una plaga está activa, lo que beneficia a los disparos cargados hasta que la plaga termine.
Mejora los ataques y objetos de destello cuando el monstruo da a esas herramientas un objetivo útil.
Aumenta el daño de los objetos explosivos cuando las bombas de barril forman parte del plan de cacería.
Reduce temporalmente el consumo de resistencia al 40% de salud o menos. Úsala solo si el plan acepta ese riesgo.
Reduce o anula el impedimento de movimiento en agua y cieno aceitoso, y ayuda al arco a conservar su distancia prevista allí.

Una cacería también puede hacer relevantes , , , , o cuando el monstruo pueda infligir esa condición. Las cápsulas de boñiga van en la bolsa porque Wilds no tiene la habilidad Bonus Cápsula boñiga.

Habilidades que parecen mejores de lo que son

Ajustes

Ajusta la sensibilidad de la puntería hasta que puedas seguir una parte en movimiento sin pasarte de largo. El guardado automático en modo manual mantiene el arco desenfundado hasta que decides guardarlo.

Mantén la cámara lo bastante alta para que la banda de distancia efectiva siga legible mientras rodeas. Una cámara detrás del cuerpo del monstruo oculta si el próximo Power Shot caerá en el punto dulce o en la pérdida de daño.