Guide de l'Arc

L'Arc est un rythme de visée, de déplacement et de retenue. Chaque ouverture peut autoriser un autre Tir de guerre, exiger un pas de côté qui conserve la charge pendant une attaque, ou offrir une raison de dépenser la Jauge de Flèche Astucieuse pour un revêtement ou un Traceur. Cela crée un rythme de tir mobile dans lequel les flèches qui touchent remplissent la jauge et une Esquive Avisée bien cadencée restaure l'endurance et la jauge sans abandonner la charge en cours.

Les niveaux de charge plus élevés tirent des flèches plus puissantes, et la boucle habituelle de Tir de guerre libère plusieurs flèches à la fois. Quand un monstre présente une faiblesse élémentaire utile, assortir cet élément permet à chaque flèche qui touche de contribuer des dégâts élémentaires. Un style physique construit autour de Perce-dragon est une alternative plus lente pour les longues ouvertures.

Être trop près ou trop loin réduit les dégâts physiques des tirs : gardez donc le réticule dans la plage de distance efficace tout en visant une zone de frappe utile.

L'arc n'a ni bouclier ni jauge d'affûtage.

Ce guide couvre la Mise à jour de titre 4. Les commandes complètes de l'arme se trouvent dans les Notes du chasseur en jeu ; le point d'entrée du manuel officiel mène au manuel actuel. Mécaniques de combat explique pourquoi le même tir inflige des chiffres différents. Chaque mouvement est dans Valeurs de mouvement.

Si cette arme est nouvelle pour vous, essayez-la d'abord dans l'Aire d'entraînement. Servez-vous des Notes du chasseur en jeu pour pratiquer ses attaques de base ; ce guide explique comment les relier dans une chasse.

Revêtements

Appliquer un revêtement dépense la Jauge de Flèche Astucieuse au lieu d'un objet de la sacoche. Chaque arc a une liste de revêtements précise : inspectez donc l'arc équipé avant de construire un plan autour d'un seul. Portez des attaques qui touchent ou réussissez une Esquive Avisée pour remplir la jauge. La même ressource prépare aussi un Traceur, ce qui fait de chaque dépense un choix entre le revêtement nécessaire maintenant et une marque pour la séquence suivante.

Le revêtement de puissance augmente les dégâts physiques. Le revêtement de courte portée augmente les dégâts de près, mais exige de rester dans sa plage de distance efficace plus courte. Les revêtements de statut accumulent le statut nommé à mesure que les flèches revêtues touchent, et la résistance du monstre détermine le nombre de coups nécessaires à l'activation.

Choisissez le revêtement de courte portée quand l'ouverture vous permet de tenir sa plage plus courte, le revêtement de puissance quand les dégâts physiques des flèches sont la priorité, ou un revêtement de statut quand ce statut créera un contrôle utile. Dans la boucle de combat ci-dessous, « appliquer un revêtement » signifie dépenser de la jauge pour l'activer.

Charge et endurance

Les dégâts des tirs augmentent avec le niveau de charge : atteignez donc une charge élevée et conservez-la tout au long de la boucle de tir. Un pas de côté en chargeant repositionne ou esquive tout en avançant la charge, mais l'endurance limite la durée de la boucle. abaisse le coût de la charge et du pas de côté. restaure l'endurance plus vite. prolonge une séquence avant que la barre ne se vide ; raccourcit la récupération avant la séquence suivante. Réglez les deux autour du point où vous pouvez encore vous permettre le pas de côté nécessaire pour répondre à une attaque.

Tir de guerre

Tir de guerre et Rafale de guerre exigent de l'endurance supplémentaire et un engagement plus long après des tirs compatibles. augmente les dégâts des Tirs de guerre et des Tirs rapides. Un tir dispersé peut placer des flèches sur différentes parties : visez donc tout le groupe vers la zone de frappe visée et restez dans la plage de distance efficace.

Exécutez Esquive Avisée au bon moment face à une attaque entrante pour conserver la charge et restaurer l'endurance et la Jauge de Flèche Astucieuse. Cette récupération de ressources permet à la boucle de tir de continuer. Le mouvement coûte toujours de l'endurance pour démarrer, et il ne restaure les ressources que lorsqu'il satisfait la condition d'esquive. élargit cette fenêtre de timing ; elle n'accorde pas de jauge sans une esquive réussie.

Flying Swallow Shot est le tir en saut issu d'un pas de côté. Choisissez-le quand le saut améliore l'angle ou la distance du tir suivant, car il change davantage votre position que la boucle de tir normale.

Traceur

Traceur dépense la même jauge que les revêtements. Il marque une partie et courbe les attaques d'arc suivantes vers cette marque, ce qui aide un tir dispersé à rester sur la partie choisie pendant que le monstre bouge. Le guidage améliore la précision ; il ne transforme pas la partie marquée en une meilleure zone de frappe : ne dépensez donc la jauge que si cette partie restera utile. augmente les dégâts de Traceur, de Perce-dragon et de Mille Dragons. Elle n'augmente pas les dégâts d'un tir chargé ordinaire.

L'Attaque Focus se verrouille sur les blessures et les convertit en une salve de flèches guidées. Détruire une blessure abandonne l'affinité supplémentaire que aurait reçue des coups suivants sur cette blessure : choisissez donc entre des dégâts immédiats et le maintien de la blessure disponible.

Perce-dragon

Perce-dragon est une attaque physique engagée qui envoie un long tir perforant à travers le monstre. Visez-le le long du monstre plutôt qu'en travers d'un bord mince, et ne vous engagez pas quand le monstre s'apprête à tourner.

Mille Dragons tire une salve engagée de flèches. Réservez-le pour un renversement ou une autre ouverture assez longue pour terminer l'attaque. augmente les dégâts de ce mouvement et de Perce-dragon. Ni l'un ni l'autre ne remplace Tir de guerre pendant la boucle de tir mobile.

Boucle de combat

Appliquez un revêtement qui correspond au plan de distance ou de statut choisi. Chargez, tirez, et enchaînez avec Tir de guerre tant que l'ouverture reste sûre. Quand une attaque vous atteint, exécutez Esquive Avisée au bon moment pour conserver la charge et remplir les ressources qui soutiennent la séquence suivante. L'arc n'a pas d'action de garde : laissez donc assez d'endurance pour cette esquive.

Après Tir de guerre, ajoutez Rafale de guerre seulement quand le monstre ne peut pas contre-attaquer et qu'il restera assez d'endurance pour le pas de côté suivant. Sinon, faites un pas de côté et revenez à la boucle de tir chargé. Utilisez Flying Swallow Shot quand son saut corrige l'angle ou la distance.

Dépensez de la jauge sur Traceur quand la partie marquée restera une cible utile pour plusieurs flèches ; dépensez-la sur un revêtement quand ses dégâts ou son statut importent plus tôt. Sur Chatacabra, par exemple, la langue a une zone de frappe au tir de 90 et chaque patte avant a 65. Visez la langue tant qu'elle est exposée, puis passez à une patte avant quand elle n'est plus disponible. Si une partie utile est blessée, décidez si la salve immédiate de l'Attaque Focus vaut la peine de consommer la blessure avant que les flèches suivantes puissent recevoir son bonus de .

Pendant un renversement, continuez la boucle de tir chargé et de Tir de guerre, ou engagez Mille Dragons ou Perce-dragon. Choisissez l'attaque engagée seulement quand sa trajectoire et sa récupération correspondent à l'ouverture, puis revérifiez la distance avant que le monstre puisse contre-attaquer.

Compétences

Capsule de bouse Quand les coups commencent à faire mal, améliorez l'armure avant d'échanger davantage de sécurité contre des dégâts. Pour commencer explique les repas et la préparation de la sacoche. Mécaniques de combat explique les blessures, , la distance critique et les deux budgets de compétences. Les compétences d'attaque élémentaire utilisent le budget d'arme, tandis que utilise le budget d'armure.

Essentiel

Face à une faiblesse élémentaire utile, assortissez l'élément de l'arc et utilisez les nombreuses flèches de la boucle de tir chargé et de Tir de guerre pour l'appliquer de façon répétée.

Essentiel
Offensif (arme)Pourquoi
Élément assorti et Les flèches répétées appliquent l'élément ; l'augmente quand ces coups critiquent.
Augmente les dégâts de Tir de guerre et de Tir rapide, y compris le Tir de guerre utilisé tout au long de la boucle habituelle.
Augmente la part physique des dégâts de flèche critiques ; n'augmente pas les dégâts élémentaires critiques.
et Augmentent respectivement l'affinité et l'Attaque, en améliorant des parties différentes du calcul de dégâts.
Essentiel
Offensif (armure)Pourquoi
Réduit l'endurance fixe dépensée pour charger et les pas de côté, en laissant davantage pour l'esquive qui continue la boucle.
Restaure l'endurance plus vite entre les tirs et les pas de côté.
Ajoute de l'affinité quand les flèches touchent un point faible ou une blessure éligible.
Augmente l'Attaque et l'affinité pendant que le monstre est enragé.
Les flèches répétées construisent ses bonus temporaires pendant les enchaînements multi-flèches.
Essentiel
DéfensifPourquoi
Améliorations d'armureAméliorez l'armure quand les coups commencent à faire mal.
A une chance de réduire les dégâts reçus quand une attaque vous surprend pendant un tir ou un pas de côté.
niv. 3Empêche qu'un étourdissement laisse une arme sans garde exposée à l'attaque suivante.

Ajoutez en groupe, mais ne le prenez pas en chasse solo.

Il n'y a pas de jauge d'affûtage : n'équipez donc pas .

Les compétences suivantes sont souvent utiles, mais ne sont pas obligatoires :

Essentiel
CompétencePourquoiBudget
Augmente les dégâts de Traceur, de Perce-dragon et de Mille Dragons, pas ceux des tirs chargés ordinaires.Arme
Élargit la plage de distance efficace ; le niveau 3 augmente aussi la puissance d'attaque dans la portée critique. N'améliore pas la zone de frappe au tir d'un monstre.Arme
Augmente les dégâts élémentaires et l'accumulation de statut des attaques chargées.Arme
Augmente l'Attaque tant que la santé est pleine ; tout dégât non récupéré la désactive.Armure
Augmente temporairement les dégâts élémentaires et l'accumulation de statut après vous être remis d'un fléau ou d'un statut anormal.Armure
Ajoute de l'affinité et réduit la consommation d'endurance tant que sa condition d'activation est remplie.Armure
Augmente les dégâts aux parties et les dégâts infligés quand Attaque Focus détruit une blessure.Armure
Augmente l'Attaque et la Défense après un évanouissement ; aide à rattraper une chasse plutôt qu'à définir le build.Armure

Confort

Confort
CompétencePourquoi
Augmente la santé restaurée par les objets de soin.
Raccourcit le temps passé à boire.
La portion rouge de la barre de santé revient plus vite.
Ajoute de la Défense une fois l'armure elle-même améliorée.
Raccourcit les fléaux élémentaires aux niveaux inférieurs et les annule au niveau 3.
Augmente l'Attaque et baisse la Défense avant de vous laisser survivre à un coup létal éligible ; ensuite, elle augmente la Défense et les résistances à la place.
Raccourcit le temps de recharge des manteaux et des autres outils spécialisés.
Étend la fenêtre d'invulnérabilité de Esquive Avisée.
Au niveau correspondant au cri, empêche celui-ci d'interrompre une charge ou un enchaînement de Tir de guerre.
Réduit la consommation continue du sprint ; gère les coûts de charge et de pas de côté.
Utilise parfois un consommable sans le retirer de la sacoche.
Partage les objets de soin et de soutien compatibles avec les alliés proches.

Styles

Styles
StyleCompétences
Perce-dragonDonne la priorité aux dégâts physiques et à pour les longues ouvertures, au lieu de la boucle habituelle de Tir de guerre.
TraceurUtilise et réserve la Jauge de Flèche Astucieuse aux marques plutôt que de dépenser toute la jauge disponible en revêtements.

Cette chasse

Choisissez ces compétences seulement quand la chasse activera leur condition ou exposera le danger qu'elles préviennent.

Cette chasse
CompétenceQuand
Rend les blessures plus faciles à infliger et ajoute des dégâts non élémentaires conditionnels. Plus de blessures créent plus de cibles pour Attaque Focus.
Empêche la pression du vent d'interrompre le rythme de tir quand son niveau couvre le vent du monstre.
Empêche les tremblements de sol d'interrompre le rythme de tir quand son niveau couvre le tremblement.
Augmente l'Attaque pendant qu'un fléau est actif, ce qui profite aux tirs chargés jusqu'à la fin du fléau.
Améliore les attaques et objets flash quand le monstre offre à ces outils une cible utile.
Augmente les dégâts des objets explosifs quand les barils de bombe font partie du plan de chasse.
Réduit temporairement la consommation d'endurance à 40 % de santé ou moins. Utilisez-la seulement si le plan accepte ce risque.
Réduit ou annule la gêne de mouvement dans l'eau et la boue huileuse, ce qui aide l'arc à conserver la distance prévue.

Une chasse peut aussi rendre , , , , ou pertinents quand le monstre peut infliger cette condition. Les capsules de bouse ont leur place dans la sacoche, car Wilds n'a pas de compétence Grand bousier.

Compétences plus séduisantes qu'elles ne sont

Paramètres

Réglez la sensibilité de visée jusqu'à pouvoir suivre une partie en mouvement sans dépasser la cible. Le rangement automatique en mode Manuel maintient l'arc dégainé jusqu'à ce que vous choisissiez de le ranger.

Gardez la caméra assez haute pour que la bande de distance efficace reste lisible pendant que vous tournez. Une caméra placée derrière le corps du monstre masque si le prochain Power Shot atterrira dans la zone idéale ou dans la perte de dégâts.