활 가이드

활은 조준, 이동, 절제의 리듬이다. 각 빈틈은 또 한 번의 강사를 허용하거나, 공격을 넘기면서 차지를 유지하는 사이드스텝을 요구하거나, 트릭 애로우 게이지를 코팅이나 추적자에 쓸 이유를 줄 수 있다. 이렇게 움직이며 쏘는 리듬이 만들어지고, 맞힌 화살이 게이지를 채우며, 타이밍이 맞는 분별 있는 회피는 현재 차지를 포기하지 않고 스태미나와 게이지를 회복한다.

차지 단계가 높을수록 더 강한 화살이 나가고, 평소의 강사 루프는 화살을 여러 발 한꺼번에 쏜다. 몬스터에 쓸 만한 속성 약점이 있으면, 그 속성에 맞춰 쏘는 화살마다 속성 피해가 들어간다. 용화살을 중심으로 한 물리 운용은 긴 빈틈을 위한 더 느린 대안이다.

너무 가깝거나 너무 멀면 물리 사격 피해가 줄어들므로, 쓸 만한 육질을 고르면서 조준점을 유효 거리 구간에 둔다.

활에는 방패도, 예리도 게이지도 없다.

이 가이드는 타이틀 업데이트 4를 다룬다. 전체 무기 조작은 게임 안 헌터 노트에 있고, 공식 매뉴얼 진입점은 현재 매뉴얼로 연결된다. 전투 메커니즘은 같은 사격이 다른 숫자가 나오는 이유다. 모든 동작은 모션 밸류에 있다.

이 무기가 처음이면 먼저 훈련 에리어에서 시험해 보라. 게임 안의 헌터 노트로 기본 공격을 연습하라. 이 가이드는 그 공격들을 사냥으로 잇는 방법을 설명한다.

코팅

코팅을 바르면 파우치 아이템 대신 트릭 애로우 게이지를 쓴다. 활마다 지원하는 코팅 목록이 정해져 있으므로, 하나를 전제로 짜기 전에 장착한 활을 확인한다. 공격을 맞히거나 성공한 분별 있는 회피로 게이지를 채운다. 같은 자원으로 추적자도 준비하므로, 매번 지금 필요한 코팅과 다음 연계를 위한 표식 사이에서 고르게 된다.

강코팅은 물리 피해를 올린다. 접전 코팅은 가까이에서 피해를 올리지만, 더 짧은 유효 거리 구간에 머물러야 한다. 상태이상 코팅은 코팅된 화살이 맞을 때마다 해당 상태이상을 쌓고, 발동에 필요한 히트 수는 몬스터의 내성이 정한다.

빈틈이 그 짧은 구간을 유지할 수 있으면 접전 코팅을, 물리 화살 피해가 우선이면 강코팅을, 그 상태이상이 쓸 만한 제압을 만들면 상태이상 코팅을 고른다. 아래 전투 루프에서 "코팅을 바른다"는 게이지를 써서 활성화한다는 뜻이다.

차지와 스태미나

사격 피해는 차지 단계에 따라 올라가므로, 높은 차지에 도달한 뒤 사격 루프 내내 유지한다. 차지 중 사이드스텝은 차지를 진행하면서 위치를 바꾸거나 피한다. 다만 스태미나가 루프를 얼마나 이어갈 수 있는지를 제한한다. 은 차지와 사이드스텝의 소모를 낮춘다. 은 스태미나를 더 빨리 회복한다. 은 게이지가 비기 전에 연계를 늘리고, 은 다음 연계 전 회복을 줄인다. 둘 다, 공격을 받아칠 사이드스텝을 아직 감당할 수 있는 지점을 기준으로 맞춘다.

강사

강사와 강연사는 이을 수 있는 사격 뒤에 추가 스태미나와 더 긴 경직을 요구한다. 는 강사와 퀵 샷의 피해를 올린다. 산탄은 화살을 다른 부위에 나눠 맞힐 수 있으므로, 묶음 전체를 의도한 육질에 조준하고 유효 거리 구간에 머문다.

들어오는 공격에 분별 있는 회피 타이밍을 맞춰 차지를 유지하고 스태미나와 트릭 애로우 게이지를 회복한다. 이 자원 회복이 사격 루프를 이어 가게 한다. 이 동작은 시작할 때 스태미나를 쓰며, 회피 조건을 성공적으로 충족할 때만 자원을 회복한다. 은 그 타이밍 창을 늘릴 뿐, 성공한 회피 없이 게이지를 주지는 않는다.

Flying Swallow Shot은 사이드스텝에서 나가는 도약 사격이다. 도약이 다음 사격의 각도나 거리를 개선할 때 고른다. 평소 사격 루프보다 위치를 더 크게 바꾸기 때문이다.

추적자

추적자는 코팅과 같은 게이지를 쓴다. 부위를 표시하고 이어지는 활 공격을 그 표식을 향해 휘게 해서, 몬스터가 움직여도 산탄이 고른 부위에 머물도록 돕는다. 유도는 명중을 개선할 뿐, 표시한 부위를 더 좋은 육질로 만들지는 않으므로, 그 부위가 계속 쓸 만할 때만 게이지를 쓴다. 는 추적자, 용화살, 용의 천천시의 피해를 올린다. 평범한 차지 사격의 피해는 올리지 않는다.

집중 약점 공격은 상처를 록온하고 추적 화살 폭발로 바꾼다. 상처를 파괴하면 이후 그 상처를 때렸을 때 가 받았을 추가 회심을 포기하게 되므로, 즉시 피해와 상처를 남겨 두는 것 사이에서 고른다.

용화살

용화살은 몬스터를 관통하는 긴 관통 사격 한 발을 보내는 경직이 큰 물리 공격이다. 얕은 가장자리가 아니라 몬스터를 따라 길게 조준하고, 몬스터가 곧 돌아설 때는 넣지 않는다.

용의 천천시는 경직이 큰 화살 폭발을 쏜다. 넘어짐이나 공격을 끝까지 넣을 만큼 긴 다른 빈틈에만 남겨 둔다. 는 이것과 용화살 양쪽의 피해를 올린다. 둘 다 이동 사격 루프 중의 강사를 대체하지 않는다.

전투 루프

선택한 거리나 상태이상 계획에 맞는 코팅을 바른다. 빈틈이 안전한 동안 차지하고 쏘고 강사로 이어간다. 공격이 닿으면 분별 있는 회피 타이밍을 맞춰 차지를 유지하고, 다음 연계를 받쳐 줄 자원을 다시 채운다. 활에는 가드 동작이 없으므로, 그 회피에 쓸 스태미나를 남겨 둔다.

강사 뒤에 강연사는 몬스터가 받아치지 못하고 다음 사이드스텝에 쓸 스태미나가 남을 때만 더한다. 그렇지 않으면 사이드스텝한 뒤 차지 사격 루프로 돌아간다. 도약이 각도나 거리를 바로잡을 때 Flying Swallow Shot을 쓴다.

표시한 부위가 여러 화살에 계속 쓸 만한 표적이면 게이지를 추적자에 쓰고, 피해나 상태이상이 더 빨리 중요하면 코팅에 쓴다. 예를 들어 차타카브라는 혀의 사격 육질이 90이고 앞다리 어느 쪽이든 65다. 혀가 드러나 있는 동안은 혀를 노리고, 쓸 수 없으면 앞다리로 옮긴다. 쓸 만한 부위에 상처가 있으면, 이후 화살이 보너스를 받기 전에 상처를 소모할 만큼 집중 약점 공격의 즉시 폭발이 가치 있는지를 판단한다.

넘어지는 동안에는 차지 사격과 강사 루프를 이어가거나 용의 천천시나 용화살을 넣는다. 경직이 큰 공격은 궤적과 경직이 그 빈틈에 맞을 때만 고르고, 몬스터가 받아치기 전에 거리를 다시 확인한다.

스킬

슬링어 거름탄 피격이 아프기 시작하면, 안전을 더 깎아 피해를 올리기 전에 방어구를 강화한다. 시작하기는 식사와 파우치 준비를 설명한다. 전투 메커니즘은 상처, , 크리티컬 거리, 두 스킬 예산을 설명한다. 속성 공격 스킬은 무기 예산을 쓰고, 은 방어구 예산을 쓴다.

핵심

쓸 만한 속성 약점을 상대할 때는 활의 속성을 맞추고, 차지 사격과 강사 루프의 많은 화살로 반복해서 넣는다.

핵심
공격 (무기)이유
속성을 맞추고 반복되는 화살이 속성을 넣고, 은 그 히트가 회심일 때 속성을 올린다.
강사와 퀵샷 피해를 올리며, 평소 루프 전체에 쓰는 강사도 포함한다.
회심 화살 피해의 물리 부분을 올린다. 속성 회심 피해는 올리지 않는다.
와 각각 회심과 공격력을 올려, 피해 계산의 다른 부분을 개선한다.
핵심
공격 (방어구)이유
차지와 사이드스텝에 고정으로 나가는 스태미나를 줄여, 루프를 이어 가는 회피에 더 남긴다.
사격과 사이드스텝 사이에 스태미나를 더 빨리 회복한다.
화살이 조건에 맞는 약점이나 상처를 맞히면 회심을 더한다.
몬스터가 분노 중일 때 공격력과 회심을 올린다.
반복되는 화살이 여러 화살이 이어지는 구간에서 일시 보너스를 쌓는다.
핵심
방어이유
방어구 강화피격이 아프기 시작하면 방어구를 강화한다.
사격이나 사이드스텝 중에 공격이 맞으면 들어오는 피해를 줄일 확률이 있다.
Lv 3가드가 없는 무기가 기절로 다음 공격에 노출되지 않게 막는다.

그룹에서는 을 넣되, 솔로 사냥에서는 빼 둔다.

예리도 게이지가 없으므로 은 장착하지 않는다.

다음 스킬은 종종 쓸모 있지만 필수는 아니다.

핵심
스킬이유예산
추적자, 용화살, 용의 천천시의 피해를 올리며, 평범한 차지 사격은 올리지 않는다.무기
유효 거리 구간을 넓히고, 레벨 3은 크리티컬 거리 안에서 공격력도 올린다. 몬스터의 사격 육질은 개선하지 않는다.무기
차지 공격의 속성 피해와 상태이상 축적을 올린다.무기
체력이 가득일 때 공격력을 올리며, 회복되지 않은 피해가 있으면 꺼진다.방어구
속성 피해 상태나 상태이상에서 회복한 뒤 잠시 속성 피해와 상태이상 축적을 올린다.방어구
발동 조건이 충족되는 동안 회심을 더하고 스태미나 감소를 줄인다.방어구
부위 피해와 집중 약점 공격이 상처를 파괴할 때 들어가는 피해를 올린다.방어구
기력 소진 후 공격력과 방어력을 올린다. 빌드를 정의하기보다 사냥을 수습하는 데 도움이 된다.방어구

편의

편의
스킬이유
회복 아이템이 되돌리는 체력을 늘린다.
마시는 시간을 줄인다.
체력 바의 빨간 부분이 더 빨리 돌아온다.
방어구 자체를 강화한 뒤에 방어력을 더한다.
낮은 레벨에서는 속성 피해 상태를 짧게 하고, 레벨 3에서는 무효화한다.
조건에 맞는 치명적인 피격 한 번을 버티게 하기 전에는 공격력을 올리고 방어력을 낮추며, 이후에는 대신 방어력과 내성을 올린다.
맨틀과 다른 특수 도구의 재충전 시간을 줄인다.
분별 있는 회피의 무적 창을 늘린다.
포효에 맞는 레벨이면, 차지 또는 강사 연계가 끊기지 않게 막는다.
지속 대시의 소모를 줄인다. 차지와 사이드스텝 소모는 이 담당한다.
소모품을 파우치에서 빼지 않고 쓰는 경우가 있다.
호환되는 회복·지원 아이템을 근처 아군과 공유한다.

운용 방식

운용 방식
방식스킬
용화살평소 강사 루프 대신, 긴 빈틈을 위한 물리 피해와 를 우선한다.
추적자를 쓰고, 남은 트릭 애로우 게이지를 코팅에 모두 쓰지 않고 표식에 남겨 둔다.

이번 사냥

조건이 발동하거나, 막아 줄 위험이 드러나는 사냥에서만 이 스킬을 고른다.

이번 사냥
스킬언제
상처를 내기 쉽게 하고 조건부 무속성 피해를 더한다. 상처가 많을수록 집중 약점 공격의 표적이 늘어난다.
레벨이 몬스터의 바람을 덮으면, 풍압이 사격 리듬을 끊지 못하게 막는다.
레벨이 진동을 덮으면, 지면 진동이 사격 리듬을 끊지 못하게 막는다.
속성 피해 상태가 유지되는 동안 공격력을 올려, 그 상태가 끝날 때까지 차지 사격에 이득이 된다.
몬스터가 그 도구의 쓸 만한 표적이 될 때 섬광 공격과 아이템을 개선한다.
통폭탄이 사냥 계획에 포함될 때 폭발 아이템 피해를 올린다.
체력 40% 이하에서 잠시 스태미나 감소를 줄인다. 그 위험을 감수하는 계획일 때만 쓴다.
물과 기름 진흙에서 이동 저해를 줄이거나 무효화해, 활이 의도한 거리를 유지하도록 돕는다.

사냥에 따라 , , , , , 도, 몬스터가 그 상태를 걸 수 있으면 의미가 생긴다. 와일즈에는 배설달인 스킬이 없으므로 비료탄은 파우치에 넣는다.

생각보다 약한 스킬

설정

움직이는 부위를 지나치지 않고 따라갈 수 있을 때까지 조준 감도를 맞춘다. 자동 납도를 수동으로 두면, 직접 넣을 때까지 활을 꺼낸 채로 유지한다.

선회하는 동안에도 카메라를 충분히 높여 유효 거리 표시가 읽히게 유지하라. 카메라가 몬스터 몸 뒤로 가라앉으면 다음 파워 샷이 스위트 스폿에 들어갈지 감쇠 구간으로 떨어질지 판단하기 어렵다.