Guía de Gran espada
Gran espada empieza con una apuesta: ¿dónde estará el monstruo cuando caiga el tajo? Esa lectura te dice si sueltas la carga, la conservas con Embestida, sales al encuentro del ataque con Tajo ascendente interceptor, o bloqueas con un Bloqueo mejorado Perfecto que puede desembocar en un Choque de Poder. Un Tajo cargado real deliberado recompensa esa predicción cuando su primer golpe coloca el segundo, más fuerte, en la parte prevista.
Estas respuestas resuelven problemas distintos. Una guardia con la hoja detiene el ataque que llega. Embestida te permite absorberlo sin abandonar la ruta de carga. El interceptor tiene que chocar con un ataque del monstruo que se pueda interceptar, así que recompensa una lectura hecha antes de que llegue el tajo. Ataque preciso: Perforar es un compromiso aparte: revienta una herida, puede seguir golpeando mientras lo mantienes y abre una ruta de vuelta a Tajo cargado real.
Esta guía refleja la Actualización de título 4. Los controles detallados del arma están en las Notas del cazador del juego; el manual oficial cubre los controles generales. Mecánica de combate explica por qué el mismo tajo golpea con números distintos. La página de Valores de movimiento enumera cada movimiento.
Si esta arma es nueva para ti, pruébala primero en el Área de entrenamiento. Usa las Notas del cazador del juego para practicar sus ataques básicos; esta guía explica cómo encadenarlos en una cacería.
Carga
Tajo cargado, Tajo cargado fuerte y Tajo cargado real son ataques sucesivos de la ruta en tierra. Cada uno tiene cargas de Lv 1, Lv 2 y Lv 3, y los valores de movimiento listados suben en cada nivel. Mantén hasta Lv 3 solo cuando la apertura lo permita. Mantener más allá del Lv 3 sobrecarga el ataque y baja su daño; no hay un cuarto nivel. acorta el tiempo necesario para alcanzar esos niveles.
Tajo cargado real tiene un primer golpe pequeño seguido del golpe principal. Conecta el primer golpe en una parte para convertir el segundo en Power. Si el primer golpe falla, el segundo llega igual, pero sin Power. Modo Carga veloz gira un tajo en carga hacia el monstruo, así que puedes corregir la puntería si se mueve sin volver a empezar la carga.
Embestida gasta resistencia para aguantar un ataque sin retroceso. Cuando cancelas una carga en Embestida, el siguiente ataque cargado empieza en la etapa siguiente: Tajo cargado → Embestida → Tajo cargado fuerte, o Tajo cargado fuerte → Embestida → Tajo cargado real. Usar Embestida dos veces, por tanto, avanza la ruta hasta Tajo cargado real. Esto es útil cuando el monstruo ataca durante tu ruta y tienes vida y resistencia suficientes para aceptar el intercambio. Si la apertura se acaba antes, suelta el ataque cargado que sí puedas conectar en vez de tratar Tajo cargado real como el único resultado que vale la pena.
Tajo ascendente interceptor
El interceptor tiene que coincidir con un ataque del monstruo que se pueda interceptar. Empieza a cargar antes de que llegue el ataque y suelta para que el tajo choque con él. El acierto está en ese choque de tajos, no en mantener la carga mientras el monstruo te pega. Tras un Tajo ascendente interceptor exitoso, usa Tajo cruzado continuado. Sus dos golpes heredan el nivel de carga del interceptor, y sus valores de movimiento listados suben con él. Continúa hacia Tajo cargado real solo si la apertura resultante es lo bastante larga. Un golpe ordinario con Tajo ascendente interceptor no desbloquea el seguimiento especial.
Bloqueo mejorado Perfecto
Bloquea con la hoja y acierta el momento del bloqueo para usar Bloqueo mejorado Perfecto → Tajo cargado real. Un Bloqueo mejorado Perfecto contra algunos ataques pesados puede iniciar un Choque de Poder. Las guardias que cuentan acumulan hacia un choque, así que la oportunidad es consecuencia de una defensa repetida, no de cada Bloqueo mejorado Perfecto. se activa con una guardia de hoja en el momento justo, no con Embestida ni con el interceptor. Tras bloquear, vuelve a la ruta de carga solo si la recuperación del monstruo deja tiempo para ello.
Si el siguiente ataque es una cadena de varios golpes, Perfect Guard el último golpe legible en vez del primero. Pillar el opener puede dejarte recuperando el resto del combo sin tiempo para Tajo cargado real.
Ataque preciso: Perforar
Ataque preciso: Perforar es el Ataque preciso de Gran espada, y se puede cargar. Mantén el ataque para dejar la hoja en la herida y repetir golpes antes del remate. Sus valores de movimiento listados suben con el nivel de carga, y mantenerlo añade los golpes repetidos. Reventar la herida puede derribar al monstruo y habilita una ruta inmediata a Tajo cargado real. Toma ese seguimiento cuando el derribo o la recuperación dejen realmente al objetivo a alcance.
Suelta pronto si la herida empieza a salir de alcance a mitad del hold. Completar un Perforate largo en el aire gasta el Focus Strike sin el topple que Tajo cargado real necesita.
Bucle de combate
Cuando el monstruo te da una apertura larga y sin disputa, usa Tajo cargado → Tajo cargado fuerte → Tajo cargado real. Para una apertura más corta, suelta el tajo actual al nivel de carga que vaya a conectar. Usa Modo Carga veloz para corregir la dirección, pero no confundas dirigir el tajo con ganar tiempo.
Cuando el monstruo ataca antes de que termines, elige la respuesta que conserve tu ruta. Contra un ataque que se pueda interceptar, prepara el interceptor y suéltalo en el tajo. Un Tajo ascendente interceptor exitoso deja al monstruo a alcance de Tajo cruzado continuado, seguido de Tajo cargado real si la apertura sigue. Si el golpe que llega no sirve para el interceptor, usa Embestida, sigue cargando y continúa hasta Tajo cargado real. Cuando puedas acertar una guardia de hoja contra el ataque, usa Bloqueo mejorado Perfecto y castiga con el ataque cargado que encaje con la recuperación. Estas rutas crean oportunidades para Tajo cargado real; no garantizan tiempo suficiente para completar uno.
Al empezar la cacería, elige una parte a la que puedas seguir llegando en vez de perseguir la herida más nueva. Contra Chatacabra, la cabeza es un objetivo de corte estable y la lengua expuesta recibe aún más daño de corte. Revienta una herida con Ataque preciso: Perforar cuando su seguimiento mantenga la hoja en esa parte.
Durante un derribo que vaya a durar toda la ruta, usa Tajo cargado → Tajo cargado fuerte → Power Tajo cargado real. Conecta el primer golpe en la parte para potenciar el segundo y vuelve a cargar. Usa Ataque preciso: Perforar en una herida que quede cuando reventar la herida y su ruta inmediata a Tajo cargado real encajen mejor que reiniciar desde Tajo cargado.
Habilidades
Arma el set para la ruta de carga que de verdad uses. Las habilidades de daño importan solo cuando sus condiciones están activas, mientras que las elecciones defensivas deben responder a los ataques que cortan tus cargas o hacen inseguros los intercambios con Embestida. Come antes de cada cacería. Primeros pasos explica las comidas y la preparación de la bolsa. Mecánica de combate explica las heridas, y los dos presupuestos de habilidades.
Prioridades del set
| Ofensivas (arma) | Por qué |
|---|---|
| Acorta el tiempo de carga, lo que permite que una apertura fija alcance un nivel más alto o se suelte antes. | |
| Aumenta el beneficio de un Tajo cargado real crítico en proporción a la afinidad real. | |
| y | Suben afinidad y Ataque respectivamente. Elige a partir del set completo, sin dar por hecho que una gana siempre. |
| Conserva un color de afilado útil | Bajar un color de afilado reduce el multiplicador de daño. Asegura afilado o mantenimiento suficiente para el número de ataques y guardias de hoja que uses. |
| Ofensivas (armadura) | Por qué |
|---|---|
| Añade afinidad en una parte con zona de impacto de daño bruto de al menos 45. En Lv 5, una herida en esa parte que cumple el umbral añade otro 20%. | |
| Sube Ataque y afinidad mientras el monstruo está enfurecido. |
| Defensivas | Por qué |
|---|---|
| Come antes de cada cacería | Usa la vida y la resistencia de la comida antes de decidir que el set en sí es demasiado frágil. |
| Mejoras de armadura | Sube la Defensa antes de gastar ranuras de habilidad para compensar una armadura poco mejorada. |
| 20 de resistencia elemental | Usa este umbral cuando prevenir la plaga elemental correspondiente importe en la cacería. |
| Puede reducir el daño cuando eliges aceptar un golpe en plena carga. | |
| Lv 3 | Impide el aturdimiento cuando los golpes aceptados lo convierten en una razón recurrente de que la ruta de carga se corte. |
En grupo, usa cuando tus ataques interrumpan a los compañeros o los suyos te interrumpan a ti. En solitario no hay interacción con compañeros que resolver.
Las siguientes habilidades suelen ser útiles, pero no son obligatorias:
| Habilidad | Por qué | Presupuesto |
|---|---|---|
| Se activa tras un Bloqueo mejorado Perfecto a tiempo, pero no tras Embestida ni el interceptor. | Arma | |
| Sube el Ataque mientras la vida está llena; cualquier daño no recuperado la desactiva. | Armadura | |
| Añade afinidad mientras la resistencia está llena. Cargar permite que la resistencia se recupere, pero Embestida y las volteretas la gastan; úsalo solo cuando tu ruta habitual restaure la resistencia antes del golpe principal. | Armadura | |
| Acorta el tiempo necesario para envainar y alejarte; no acorta el tiempo de carga. | Armadura | |
| Sube el daño de forma temporal después de recuperarte de una plaga o de un estado anómalo. | Armadura | |
| Añade afinidad cuando se cumple su condición de activación, así que su tiempo activo sigue esa condición y no la parte que golpeas. | Armadura | |
| Acelera las roturas de partes y los cortes de cola; no aumenta el daño a la vida del monstruo. | Armadura | |
| Sube Ataque y Defensa después de un desmayo; ayuda a recuperar una cacería, no a definir el set. | Armadura |
Conserva un color
Elige una habilidad de gestión de afilado en el arma. está disponible sin bonus de set y se vuelve más efectivo a medida que sube la afinidad.
| Habilidad | Qué hace |
|---|---|
| Añade afilado cuando el medidor no está ya lleno. | |
| Impide la pérdida de afilado en golpes críticos. | |
| Impide la pérdida de afilado durante un tiempo fijo después de afilar. | |
| Reduce el consumo medio de afilado. | |
| Acorta el afilado, pero una interrupción te obliga a reiniciar la secuencia de la piedra de afilar. |
Comodidad
| Habilidad | Por qué |
|---|---|
| Aumenta la vida que restauran los objetos de curación. | |
| Acorta el tiempo que pasas bebiendo. | |
| La porción roja de la barra de vida vuelve más rápido. | |
| Añade Defensa después de que la armadura misma se haya mejorado. | |
| Previene plagas cuando la resistencia elemental correspondiente no puede llegar a 20. | |
| Sobrevive a un golpe letal que cumpla los requisitos; el siguiente golpe aún puede hacerte desmayar. | |
| Acorta el tiempo de recarga de mantos y otras herramientas especializadas. | |
| Impide que los rugidos cubiertos por el nivel equipado cancelen una carga mantenida. | |
| / | reduce el retroceso y la pérdida de resistencia. permite que la hoja bloquee ciertos ataques que normalmente no se pueden bloquear. Úsalos solo si sueles bloquear con la hoja; Embestida sigue conservando la carga. |
| Alarga una voltereta antes de Embestida; comprueba si el nuevo punto final mantiene la parte prevista a alcance. | |
| A veces usa un consumible sin quitarlo de la bolsa. |
Estilos
Los movimientos listados de Gran espada usan multiplicadores elementales estándar de 1.0, incluida la ruta de carga en tierra. Compara Ataque, afinidad, elemento, afilado, ranuras y habilidades de un arma en conjunto, en vez de elegir solo por el elemento.
| Estilo | Habilidades |
|---|---|
| Desenfunde | se aplica a los ataques de desenfunde que correspondan, no a cada Tajo cargado real. |
Esta cacería
Estas habilidades responden a problemas concretos del enfrentamiento. Añade una solo cuando su condición ocurra lo bastante a menudo en la cacería como para cambiar tus oportunidades de carga.
| Habilidad | Cuándo |
|---|---|
| Impide que los temblores cancelen una carga conservada con Embestida. | |
| Impide que la presión de viento cancele una carga en la misma situación. | |
| Crea heridas más rápido, lo que amplía el acceso al 20% extra de afinidad de mientras duran las heridas. | |
| Sube el Ataque mientras una plaga o un estado anómalo está activo; úsalo solo cuando esperes que esa condición persista. | |
| Hace que un destello sea más efectivo contra un monstruo volador, lo que ayuda a crear una apertura para Tajo cargado real. | |
| Sube el daño de las bombas de barril en una preparación de sueño planificada. No cambia el valor de movimiento del golpe de despertar de Gran espada. | |
| Hace más probable que el monstruo te tome como objetivo, lo que puede mantener la parte prevista delante de Tajo cargado real, pero cambia su atención en un grupo. | |
| Úsala cuando el fango cancelaría una carga. |
Una cacería también puede justificar , , , , o cuando la alteración correspondiente interrumpe la ruta de carga una y otra vez.
Trampas habituales del set
- no se activa con Embestida ni con el interceptor.
- Usa Ataque preciso: Perforar cuando reventar la herida cree un seguimiento que puedas colocar, no solo porque la herida exista.
- cambia el daño bajo su condición, pero no cambia la zona de impacto de la parte. Compara esa parte con las alternativas a tu alcance.
- Mantener más allá del Lv 3 provoca sobrecarga en vez de alcanzar un cuarto nivel de carga.
- no afecta a un Tajo cargado real en tierra.
- requiere un deslizamiento, así que solo aporta cuando tu ruta y el terreno producen esa activación.
- sirve para un plan de montar; no mejora la ruta de carga en tierra.
- es una bonificación de Ataque condicional, no gestión de resistencia. No abarata las volteretas ni Embestida.
Ajustes
Modo Carga veloz te permite apuntar y girar una carga. Pon el guardado automático en Manual cuando quieras control explícito sobre si la siguiente pulsación continúa la ruta con el arma desenvainada o empieza el estilo de desenfunde.
Si la cabeza se desplaza mientras cargas, sube o panoramiza la cámara antes de soltar. Una vista baja metida en el cuerpo dificulta mantener Tajo cargado real en la zona de aturdimiento en vez del cuello o el pecho.