大剣ガイド

大剣は賭けから始まる。刃が着弾するとき、モンスターはどこにいるか。その読みが、チャージを放つか、タックルでチャージを維持するか、相殺斬り上げで攻撃に合わせるか、パワークラッシュにつながることもある完璧なガード性能で受けるかを決める。1撃目が狙いの部位に乗って、より強い2撃目をそこに置けたとき、意図した真・溜め斬りがその予測に報いる。

これらの答えは、それぞれ別の問題を解く。刃でのガードは届いてきた攻撃を止める。タックルはチャージ経路を捨てずに攻撃を受け切れる。相殺は相殺できるモンスター攻撃と衝突しなければならないので、振りが届く前に行った読みに報いる。集中弱点攻撃: 穿孔は別系統の行動だ。傷口を破裂させ、ホールド中も打撃を続けられ、真・溜め斬りへ戻る経路を開く。

本ガイドはタイトルアップデート 4 時点の内容。詳細な武器操作はゲーム内ハンターノートにある。一般操作は公式マニュアルが扱う。戦闘の仕組みは、同じ振りでも数値が変わる理由を説明する。モーション値のページに全技を掲載している。

この武器が初めてなら、まず訓練エリアで試す。ゲーム内のハンターノートで基本攻撃を練習する。このガイドは、それらを狩猟につなげる方法を説明する。

チャージ

溜め斬り、強溜め斬り、真・溜め斬りは地上経路で順に出す攻撃だ。各技に Lv 1、Lv 2、Lv 3 のチャージがあり、記載のモーション値は段階ごとに上がる。隙が許すときだけ Lv 3 までホールドする。Lv 3 を過ぎてホールドし続けると過チャージになり、ダメージが下がる。第4段階はない。はそれらの段階に達するまでの時間を短くする。

真・溜め斬りは小さな1撃目のあとに本命の一撃が来る。1撃目を部位に当てると、2撃目が Power になる。1撃目が外れても2撃目は着弾するが、Power にはならない。集中モードはチャージ中の斬撃をモンスターへ向けるので、チャージをやり直さずに移動へ合わせて狙いを修正できる。

タックルはスタミナを消費し、のけぞりなしで攻撃に耐える。チャージをタックルへキャンセルすると、次のチャージ攻撃は次の段階から始まる。溜め斬り → タックル → 強溜め斬り、または強溜め斬り → タックル → 真・溜め斬り。したがってタックルを2回使うと、経路は真・溜め斬りまで進む。経路の途中でモンスターが攻撃してきて、その被弾の交換を受け入れる体力とスタミナがあるときに有効だ。隙が先に終わるなら、真・溜め斬りだけが価値ある結果だと考えず、着弾できるチャージ攻撃を放つ。

相殺斬り上げ

相殺は相殺できるモンスター攻撃と衝突しなければならない。攻撃が届く前にチャージを始め、斬撃が衝突するタイミングで放つ。成功は振り同士の衝突から来るのであり、モンスターに当たっているあいだチャージをホールドし続けることではない。成功した相殺斬り上げのあとは追撃十字斬りを使う。2ヒットは相殺のチャージ段階を引き継ぎ、記載のモーション値もそれに応じて上がる。できた隙が十分に長いときだけ真・溜め斬りへ続ける。通常ヒットの相殺斬り上げでは、専用の追撃は解禁されない。

完璧なガード性能

刃でガードし、タイミングを合わせて完璧なガード性能 → 真・溜め斬りを使う。一部の重い攻撃に対する完璧なガード性能はパワークラッシュを始めることがある。条件を満たすガードがパワークラッシュへ蓄積するので、機会は繰り返した防御の結果であり、すべての完璧なガード性能ではない。はタイミングの合った刃ガードから発動し、タックルや相殺からは発動しない。ガードしたあとにチャージ経路へ戻るのは、モンスターの硬直がチャージ経路に時間を残しているときだけだ。

次が多段ヒットの攻撃なら、最初ではなく読める最後の一発でジャストガードする。初撃を受けると後続コンボの硬直に入り、真チャージ斬りに移る時間がない。

集中弱点攻撃: 穿孔

集中弱点攻撃: 穿孔は大剣の集中弱点攻撃であり、チャージできる。攻撃をホールドすると、フィニッシュの前に刃を傷口へ留めて連続ヒットを出せる。記載のモーション値はチャージ段階で上がり、ホールドすると連続ヒットが加わる。傷口の破裂はモンスターを転倒させることがあり、真・溜め斬りへの即時経路を開く。転倒や硬直で、対象が実際に届く位置に留まっているとき、その追撃を取る。

ホールド中に傷が届かなくなり始めたら早めに離す。長い穿孔を空振りで完走するとフォーカスストライクを消費し、真チャージ斬りに必要な転倒を得られない。

戦闘ループ

モンスターが長く、妨げのない隙をくれたら、溜め斬り → 強溜め斬り → 真・溜め斬りを使う。短い隙では、着弾するチャージ段階で今の斬撃を放つ。集中モードで向きを修正するが、それを余分な時間と取り違えない。

経路を終える前にモンスターが攻撃してきたら、経路を守る反応を選ぶ。相殺できる攻撃なら、相殺を準備して振りへ放つ。成功した相殺斬り上げはモンスターを追撃十字斬りの射程に置き、隙が残っていれば真・溜め斬りへ続く。飛んできた攻撃が相殺に向かないなら、タックルを使い、チャージを続け、真・溜め斬りまで進む。刃ガードのタイミングが取れるなら、完璧なガード性能を使い、硬直に合うチャージ攻撃で返す。これらの経路は真・溜め斬りの機会をつくるが、完遂できる時間は保証しない。

狩猟の開始時は、いちばん新しい傷口を追うのではなく、続けて届く部位を選ぶ。チャタカブラ相手では、頭は安定した切断対象で、露出した舌はさらに切断ダメージを取る。その部位に刃を留められる追撃があるとき、集中弱点攻撃: 穿孔で傷口を破裂させる。

フル経路が収まる長さのノックダウン中は、溜め斬り → 強溜め斬り → Power 真・溜め斬りを使う。1撃目を部位に当てて2撃目を強化し、再びチャージを始める。残った傷口に集中弱点攻撃: 穿孔を使うのは、破裂とその直後の真・溜め斬り経路のほうが、溜め斬りからやり直すより合うときだ。

スキル

実際に使うチャージ経路向けに組む。ダメージスキルは条件が発動しているときだけ意味があり、防御の選択はチャージを途切れさせる攻撃や、タックルの交換を危険にする攻撃に答えるべきだ。毎回の狩猟前に食事をする。入門は食事とポーチの準備を説明する。戦闘の仕組みは傷口、、2つのスキル予算を説明する。

構成の優先

構成の優先
攻撃(武器)理由
チャージ時間を短くし、決まった隙でより高い段階に届ける、またはより早く放せる。
実際の会心率に比例して、会心の真・溜め斬りの見返りを上げる。
とそれぞれ会心率と攻撃力を上げる。どちらかが常に勝つと決めず、完成した一式から選ぶ。
有用な斬れ味色を維持する斬れ味色が落ちるとダメージ倍率が下がる。使う攻撃と刃ガードの回数に足りる斬れ味かメンテナンスを予算に入れる。
構成の優先
攻撃(防具)理由
物理肉質が 45 以上の部位に会心率を加算する。Lv 5 では、その条件を満たす部位の傷口がさらに 20% を加算する。
モンスターが怒り状態のあいだ、攻撃力と会心率を上げる。
構成の優先
防御理由
毎回の狩猟前に食事をするセット自体が脆すぎると判断する前に、食事の体力とスタミナを使う。
防具の強化強化不足の防具をスキル枠で補う前に、防御力を上げる。
属性耐性 20対応する属性やられを防ぐことが狩猟で重要なとき、この閾値を使う。
チャージに入っている最中に被弾を選んだとき、ダメージを減らすことがある。
Lv 3受けた攻撃で気絶がチャージ経路を途切れさせる繰り返しの原因になるとき、気絶を防ぐ。

複数人では、自分の攻撃が味方を中断する、または味方の攻撃が自分を中断するときにを使う。ソロでは解決すべき味方との干渉はない。

次のスキルはしばしば有用だが、必須ではない。

構成の優先
スキル理由予算
タイミングの合った完璧なガード性能のあとに発動するが、タックルや相殺のあとには発動しない。武器
体力満タン時に攻撃力を上げる。未回復のダメージがあれば無効になる。防具
スタミナ満タン時に会心率を加算する。チャージ中はスタミナが回復するが、タックルと回避は消費する。いつもの経路が本命の一撃の前にスタミナを戻すときだけ使う。防具
納刀と離脱に要する時間を短くする。チャージ時間は短くしない。防具
属性やられまたは異常状態から回復したあと、一時的にダメージを上げる。防具
発動条件を満たしたあとに会心率を加算するので、稼働はその条件に従い、当てた部位には従わない。防具
部位破壊と尻尾切断を早める。モンスターの体力へのダメージは増やさない。防具
力尽きたあとに攻撃力と防御力を上げる。構成を定義するのではなく、狩猟の立て直しに使う。防具

斬れ味色を維持する

武器には斬れ味管理スキルを1つ載せる。はセットボーナスなしで使え、会心率が上がるほど効果が増す。

斬れ味色を維持する
スキル効果
ゲージがすでに最大でなければ斬れ味を足す。
会心時に斬れ味消費を防ぐ。
研いだあと一定時間、斬れ味消費を防ぐ。
平均の斬れ味消費を減らす。
研ぎを短くするが、中断すると砥石の手順をやり直すことになる。

快適

快適
スキル理由
回復アイテムによる体力回復量を増やす。
飲む時間を短くする。
体力バーの赤い部分がより速く戻る。
防具自体を強化したあとに防御力を加算する。
対応する属性耐性が 20 に届かないとき、属性やられを防ぐ。
条件を満たす致死攻撃を1回耐える。次の一撃でも力尽きることがある。
マントルなど特殊装具の再使用時間を短くする。
装備レベルが対象とする咆哮が、ホールド中のチャージをキャンセルするのを防ぐ。
/ はのけぞりとスタミナ消費を減らす。は通常はガード不能な一部の攻撃を刃で止められるようにする。刃でガードすることが多いときだけ使う。タックルはチャージを維持したまま使える。
タックルの前の回避を伸ばす。新しい着地点が狙いの部位を射程に残すか確認する。
ポーチから消費せずに消耗品を使うことがある。

スタイル

記載の大剣モーションは、チャージする地上経路を含め、標準の 1.0 属性倍率を使う。属性だけで選ばず、武器の攻撃力、会心率、属性、斬れ味、スロット、スキルの全体を比較する。

スタイル
スタイルスキル
抜刀は条件を満たす抜刀攻撃に適用され、すべての真・溜め斬りには適用されない。

この狩猟

これらのスキルは特定の相手の問題に答える。その条件が、狩猟中にチャージの機会を変えるほど頻繁に起きるときだけ足す。

この狩猟
スキルいつ
タックルで維持したチャージが振動でキャンセルされるのを防ぐ。
同じ状況で風圧がチャージをキャンセルするのを防ぐ。
傷口をより速く作り、傷口があるあいだの追加 20% 会心率を使える時間を延ばす。
属性やられまたは異常状態が発動中に攻撃力を上げる。その状態が続く見込みがあるときだけ使う。
飛行モンスターへの閃光をより有効にし、真・溜め斬りの隙をつくりやすくする。
計画した睡眠設置での大タル爆弾ダメージを上げる。大剣の起こしヒットのモーション値は変えない。
モンスターが自分を狙う確率を上げ、狙いの部位を真・溜め斬りの正面に残せるが、複数人では注目が変わる。
油泥がチャージをキャンセルしてしまうときに使う。

対応する状態異常がチャージ経路を繰り返し中断するなら、、、、、、もその狩猟で正当化できる。

よくある構成の落とし穴

設定

集中モードはチャージの照準と方向転換ができる。次の入力が抜刀経路を続けるか、抜刀スタイルを始めるかを明示的に制御したいときは、自動納刀を手動に設定する。

溜め中に頭が画面外へ流れたら、放つ前にカメラを上げるか振る。低すぎて胴に食い込む視点だと、真チャージ斬りをスタン部位ではなく首や胸に入れやすくなる。