Guía de Lanza
La Lanza no cede terreno. Mantén la parte en la punta de la lanza mientras sigues el siguiente ataque del monstruo y continúa una cadena de estocadas mientras dure la ventana. Cuando se aproxime un golpe, elige un seguimiento de bloqueo o prepara Contracarga, responde al ataque y vuelve a poner la lanza en la misma parte en lugar de retirarte.
Esta guía refleja la Actualización de título 4. Los controles completos del arma están en las Notas del cazador del juego; el punto de entrada del manual oficial enlaza con el manual vigente. Mecánica de combate explica por qué el mismo golpe puede infligir distinto daño. Cada movimiento aparece en Valores de movimiento.
Si esta arma es nueva para ti, pruébala primero en el Área de entrenamiento. Usa las Notas del cazador del juego para practicar sus ataques básicos; esta guía explica cómo encadenarlos en una cacería.
Bloqueo, choque, Contracarga
Tu bucle de combate de pie por defecto es Estocada media → Barrido amplio → Estocada media → Estocada triple. Detén la cadena y bloquea cuando un ataque entrante vaya a conectar primero. Un Bloqueo mejorado Perfecto evita el retroceso normal y abre de inmediato tres seguimientos de estocada. Usa Contraestocada para la ventana más corta, Estocada vengativa 1 cuando haya tiempo de llegar a un remate de combo, o Estocada de castigo 1 para la ventana más larga y el contraataque más fuerte. Sostener el escudo antes del ataque produce un bloqueo normal y no activa , que exige un bloqueo cronometrado con precisión.
Carrera en bloqueo mantiene el escudo alzado mientras cierras la distancia. Barrido amplio inflige más valor de movimiento que una estocada individual, pero su animación más larga necesita una ventana mayor. Está disponible durante un combo de estocadas, no desde una postura neutra. Si el barrido se va a interrumpir, acorta la cadena y salta o bloquea. Usa Estocada alta cuando la parte elegida esté por encima de la punta de la lanza; usa Estocada media cuando puedas alcanzar la parte directamente.
Bloqueo poderoso drena resistencia de forma continua mientras lo mantienes. Entra en él para un ataque o una secuencia concreta y sal cuando pase el peligro, para que el drenaje no consuma la resistencia necesaria para la siguiente defensa.
Un Choque de Poder solo comienza cuando ejecutas el bloqueo requerido contra una acción de monstruo compatible. Por tanto, el remate del choque no está disponible después de cada golpe bloqueado.
Tras la tercera acción de una cadena de estocadas, remata con Estocada triple o inicia Contracarga en su fase de carga más alta. Elige el contraataque solo cuando se aproxime un ataque y suéltalo cuando ese ataque conecte.
Usa suficiente para que el retroceso no cancele tu seguimiento. permite bloquear con el escudo ciertos ataques que normalmente no se pueden bloquear, pero no evita el daño al bloquearlos.
Ataque preciso: Estocada de victoria es el Ataque preciso. La lanza conecta con una herida, asesta varios golpes y termina con una estocada de cierre. El ataque consume la herida, así que decide si su daño inmediato compensa renunciar a más ataques sobre esa herida.
La dirección del bloqueo sigue la orientación del escudo, no la de la cámara.
Contracarga
Tras la tercera acción de un combo de estocadas, usa Estocada triple como remate por defecto cuando no se aproxime ningún ataque. Cuando veas un ataque llegar, inicia Contracarga y suéltalo al conectar el ataque. Una suelta cronometrada produce el Contraestocada doble de dos golpes. Soltarlo sin coincidir con un ataque produce una sola estocada de Contracarga, mientras que recibir el golpe antes de soltarlo produce el seguimiento con bloqueo. La fase de carga del contraataque depende de cuánto habías avanzado en el combo anterior; tras su tercera acción, el contraataque empieza en la fase más alta.
Bucle de combate
Usa Estocada media → Barrido amplio → Estocada media → Estocada triple cuando la ventana baste para toda la secuencia. Salta o usa Carrera en bloqueo para volver a poner la punta en la parte elegida. Cuando llegue un golpe, cronometra un Bloqueo mejorado Perfecto, elige el seguimiento que encaje con la ventana y retoma el bucle de combate de pie. Prepara Contracarga en lugar del remate cuando su suelta cronometrada pueda coincidir con el ataque entrante. Un Choque de Poder solo está disponible contra acciones de monstruo compatibles, no después de cada golpe bloqueado.
Al principio de la caza, elige una parte alcanzable y sigue volviendo a ella. Cuando se abra una herida ahí, usa Ataque preciso: Estocada de victoria si quieres consumirla con un Ataque preciso; si no, sigue apuntando estocadas a la herida.
Cuando el monstruo está derribado, continúa el bucle de estocadas de pie. Incluye Barrido amplio cuando la ventana sea lo bastante larga y usa Estocada triple como remate en lugar de soltar Contracarga sin un ataque entrante. El derribo proporciona la ventana larga que Barrido amplio necesita, y no hay ningún golpe entrante que convierta Contracarga en su respuesta de dos golpes.
Habilidades
Elige las habilidades según lo que te rompe el bucle. Si el retroceso impide un contraataque, añade . Si el daño al bloquear o los golpes directos hacen inseguro mantener la posición, mejora la armadura y añade habilidades defensivas antes de añadir más daño. Primeros pasos explica las comidas y la preparación de la bolsa. Mecánica de combate explica las heridas y los dos presupuestos de habilidades. usa el presupuesto de habilidades de arma, mientras que usa el presupuesto de habilidades de armadura.
Habilidades de arma
| Ofensivas (arma) | Por qué |
|---|---|
| Aumenta el Ataque tras los bloqueos cronometrados con precisión que usas a lo largo del bucle de contraataque. | |
| Reduce el retroceso de bloqueo y la pérdida de resistencia. Añade niveles cuando un ataque bloqueado impide el seguimiento que ibas a usar. | |
| Aumenta el daño físico de los golpes críticos en proporción a la afinidad que el set realmente tiene. | |
| y | Aumentan la afinidad y el Ataque; la afinidad por encima del 100 % no tiene efecto. |
| Ofensivas (armadura) | Por qué |
|---|---|
| Aumenta la afinidad mientras sigues atacando una parte de monstruo elegible. | |
| Aumenta el Ataque y la afinidad mientras el monstruo está enfurecido. |
| Defensivas | Por qué |
|---|---|
| Mejoras de armadura | Mejora la armadura cuando el daño al bloquear o un golpe sin bloquear hacen inseguro el bucle. |
| Tiene una probabilidad de reducir el daño recibido. | |
| nv. 3 | Impide el aturdimiento, incluso si te golpean antes de poder bloquear. |
| nv. 3 | Impide las plagas elementales cuando la resistencia por sí sola no resuelve el enfrentamiento. |
Añade en grupo cuando las reacciones entre cazadores interrumpen los ataques. No hay reacciones de compañeros que prevenir cuando cazas en solitario.
Las siguientes habilidades son adiciones útiles, pero no son necesarias:
| Habilidad | Por qué | Presupuesto |
|---|---|---|
| Las estocadas consecutivas acumulan sus bonificaciones temporales de Ataque y de Ataque elemental. | Armadura | |
| Aumenta el Ataque mientras la salud está al máximo; el daño que se cuela lo desactiva hasta restaurar esa salud. | Armadura | |
| Aumenta temporalmente el Ataque elemental y la acumulación de estados tras recuperarte de una plaga o un estado anómalo. | Armadura | |
| Añade afinidad cuando se cumple su condición, así que no cuentes esa afinidad como activa de forma continua. | Armadura | |
| Aumenta el daño a partes y el daño de un Ataque preciso que destruye una herida. | Armadura | |
| Aumenta el Ataque y la Defensa tras un desmayo; ayuda a recuperar una caza en lugar de definir el set. | Armadura |
Mantén un color
Elige apoyo de afilado cuando la lanza baje un color antes de que el monstruo te dé una oportunidad práctica de afilar. Un color de afilado inferior reduce el daño de cada estocada, así que la opción útil es la que mantiene el color actual durante el tramo de caza entre ventanas de afilado.
| Habilidad | Qué hace |
|---|---|
| Añade afilado cuando el medidor no está ya lleno. | |
| Da a los golpes críticos una probabilidad de no consumir afilado. | |
| Impide la pérdida de afilado durante un tiempo fijo después de afilar. | |
| Da a cada golpe una probabilidad de no consumir afilado. | |
| Acorta la secuencia de afilado en lugar de alargar el medidor. |
Utilidad
| Habilidad | Por qué |
|---|---|
| Aumenta la salud recuperada al curarte. | |
| Acorta el tiempo de consumo de objetos cuando encuentras una oportunidad para envainar. | |
| La porción roja de la barra de salud se recupera más rápido. | |
| Añade Defensa después de haber mejorado la armadura. | |
| Te permite sobrevivir a un golpe letal que cumpla la condición; el siguiente golpe aún puede desmayarte. | |
| Acorta el tiempo de recarga de mantos y otras herramientas especializadas. | |
| Impide que los rugidos interrumpan los ataques cuando prefieres seguir dando estocadas en lugar de bloquear. | |
| Hace que los saltos cubran más distancia, lo que también puede alejarte de la parte que estabas atacando. | |
| Amplía la invulnerabilidad del salto; no cambia el momento ni la fuerza del bloqueo. | |
| Reduce los costes fijos de resistencia como los saltos; no elimina la necesidad de gestionar la resistencia al bloquear. | |
| A veces usa un consumible sin retirarlo de la bolsa. |
Estilo de daño
No elijas daño bruto o elemental solo por el ritmo de ataque del arma. El daño elemental depende de la parte objetivo y de con qué constancia el bucle de estocadas puede golpearla.
| Estilo | Habilidades |
|---|---|
| Elemento | Añade la habilidad de ataque elemental correspondiente después de confirmar que la parte elegida es susceptible a ese elemento. |
Esta caza
Estas habilidades cubren monstruos concretos o planes de caza. Añade una cuando su activación ocurra lo bastante a menudo como para cambiar cómo mantienes la posición.
| Habilidad | Cuándo |
|---|---|
| Permite bloquear contra ataques normalmente inbloqueables y reduce su daño al bloquear. Úsalo solo en un enfrentamiento que contenga esos ataques. | |
| Impide que los temblores interrumpan el bucle de estocadas. | |
| Impide que la presión de viento interrumpa el bucle de estocadas. | |
| Crea heridas con más facilidad. En un punto débil elegible, una herida también activa la afinidad adicional de . | |
| Aumenta el Ataque mientras un estado alterado está activo. | |
| Mejora los ataques y objetos de destello cuando el plan de caza depende de ellos. | |
| Aumenta el daño de objetos explosivos cuando el plan de caza usa bombas. | |
| Atrae más la atención del monstruo al atacar, lo que puede hacer más predecibles las oportunidades de bloqueo y contraataque en grupo. | |
| Reduce el consumo de resistencia mientras la salud está al 40 % o menos. Trátala como utilidad dependiente del riesgo, no como un motivo para quedarte con poca salud. | |
| Conserva el movimiento en agua o fango cuando los saltos cortos no pueden superar el terreno. |
Una caza también puede requerir , , , , o cuando el monstruo puede infligir el estado correspondiente.
Habilidades que parecen mejores de lo que son
- No sueltes Contracarga sin un ataque entrante. Solo una suelta cronometrada para coincidir con el ataque produce el Contraestocada doble de dos golpes.
- El simple hecho de sostener el bloqueo no activa ; el bloqueo debe estar cronometrado con precisión.
- reduce los rebotes y aumenta el daño contra partes duras. No convierte cada parte dura en un mejor objetivo que un punto débil accesible.
- no aumenta una estocada en el suelo.
- No intentes un Choque de Poder contra un ataque que no puede iniciarlo.
- exige que la resistencia se mantenga llena durante un periodo, mientras que los saltos y las acciones de bloqueo gastan resistencia.
Ajustes
Usa Modo Carga veloz para apuntar Ataque preciso: Estocada de victoria. Pon el envainado automático en Manual para que el juego no envaine la lanza mientras mantienes la posición. Recuerda que la dirección del bloqueo sigue la orientación del escudo, no la de la cámara.
Si te fijas en un flanco para aguantar espacio, mira la orientación del escudo antes de un Power Guard. Una cámara que sigue la cabeza mientras el escudo sigue al cuerpo alinea el siguiente chip o counter al lado equivocado.