라이트보우건 가이드
라이트보우건은 기동성을 사격 시간으로 바꿉니다. 탄종과 그 탄을 깔끔하게 다루는 보우건을 고른 뒤, 크리티컬 디스턴스 조준점, 현재 탄창, 래피드 파이어 에너지로 다음 한 발을 판단하세요. 지금 열린 틈이 한 발, 체이서 샷, 또는 속사 연사에 충분할 수 있고, 무기의 기동성으로 그 틈이 바뀔 때 맞춰 조정할 수 있습니다.
그 기동성이 무기의 위치 규칙을 없애 주지는 않습니다. 물리 탄은 크리티컬 디스턴스 구간 밖에서 피해가 떨어지므로, 크게 움직일 때마다 조준점을 확인하세요. 헤비보우건과 달리 이 무기에는 방패가 없고, 원거리 무기에는 예리도 게이지도 없습니다.
이 가이드는 타이틀 업데이트 4를 다룹니다. 완전한 무기 조작은 게임 안 헌터 노트를 참고하세요. 공식 매뉴얼은 일반 조작을 다룹니다. 전투 메커니즘은 같은 사격이 다른 피해 숫자를 내는 이유를 설명합니다. 사이트의 모션 값 페이지는 값이 있을 때 동작 데이터 참고처입니다.
이 무기가 처음이면 먼저 훈련 에리어에서 시험해 보라. 게임 안의 헌터 노트로 기본 공격을 연습하라. 이 가이드는 그 공격들을 사냥으로 잇는 방법을 설명한다.
탄약, 속사, 이글 스트라이크
탄을 먼저 고른 뒤, 그 탄을 쏠 수 있는 보우건을 비교하세요. 통상탄은 중거리에서 쓰고, 관통탄은 몬스터를 관통해 여러 번 맞히며, 산탄은 대상 가까이에서 씁니다. 이 세 탄종은 무제한입니다. 다른 탄은 수량이 제한되므로, 파우치가 담는 양보다 더 필요할 사냥이라면 제작 재료를 챙기고 레시피를 방사형 메뉴에 넣으세요.
총의 반동, 재장전, 탄창 용량이 한 번 사격에 묶이는 시간이 얼마나 긴지, 재장전 때문에 시퀀스가 얼마나 자주 멈추는지를 정합니다. 보우건에 표시된 공격을 선택의 전부로 보지 말고, 고른 탄 기준으로 그 값을 판단하세요.
래피드 파이어 모드에서 버스트 스텝은 회피 대시 중에 사격하며 조준점을 같은 지점에 유지합니다. 무적 시간이 있고, 물리 관통탄의 반동을 거의 없앱니다. 발사 입력을 유지하면 이동과 회피 입력으로 다음 버스트 스텝을 이을 수 있습니다. 다만 대시가 위치를 바꾸므로, 사격을 이어가기 전에 조준점이 여전히 크리티컬 디스턴스를 보여 주는지 확인하세요.
와이번블래스트는 공격이 맞으면 폭발하는 고정 지뢰를 설치합니다. 넘어짐처럼 몬스터가 발동할 만큼 오래 머무를 자리에 두세요. 다른 헌터도 발동시킬 수 있습니다.
속사
래피드 파이어 모드는 래피드 파이어 에너지를 써서 지원되는 탄을 연사합니다. 게이지는 시간이 지나고 탄이 맞으면 회복됩니다. 그 소모 구간 밖에서, 일반 체이서 샷은 한 발 뒤에 이어지며 보통 사격보다 에너지를 더 회복합니다. 공짜 두 번째 탄창 사격이 아닙니다. 후속은 탄 한 발을 소모하는 두 발 연사이고, 애니메이션이 더 길어 일반 사격 한 발보다 더 큰 틈을 요구합니다.
따라서 기본 자원 루프는 지원되는 탄에 에너지를 쓰고, 일반 사격과 체이서 샷으로 게이지를 다시 채우는 것입니다. 모든 사격을 고정 로테이션에 억지로 넣지 마세요. 몬스터가 후속을 끝낼 시간을 줄 때 쓰고, 게이지가 다음 틈을 감당할 수 있을 때 래피드 파이어 모드로 돌아가세요.
이글 스트라이크
집중 블래스트: 이글 스트라이크는 집중 약점 공격다. 상처에 집중 폭발을 주고 그 상처를 소모한다. 지금 그 전환이 필요한지는 이번 사냥이 결정한다.
다음 탄창도 같은 상처 부위를 맞힌다면 상처를 남겨 둔다. 그 사격은 상처 피해 보너스를 유지하고, 조건에 맞는 사격 육질에서는 의 상처 전용 분도 유지한다. 폭발로 부위 파괴를 끝낼 때, 그 부위를 계속 쏠 각도에서 몬스터가 벗어나려 할 때, 또는 지금 집중 약점 공격 피해가 남은 탄창의 상처 보너스보다 가치 있을 때 상처를 쓴다.
상처가 있다고 집중 블래스트: 이글 스트라이크를 쏘지 않는다. 계속 쏠 수 있는 상처는 위 소모 조건이 오기 전까지 더 좋은 자원인 경우가 많다.
전투 루프
먼저 탄, 그 탄이 관통하거나 맞춰야 할 부위, 그 탄이 요구하는 거리를 고르세요. 예를 들어 차타카브라에서는 혀의 사격 육질이 90이고 앞다리 각각이 65입니다. 드러난 혀가 더 강한 사격 대상이고, 앞다리는 더 자주 노릴 수 있는 대안입니다. 관통탄은 여러 히트를 내기 위해 진입점 뒤에 충분한 몸통도 필요하고, 산탄은 대상 가까이에서 쓸 공간이 필요합니다.
래피드 파이어 에너지가 있으면 래피드 파이어 모드에 들어가 속사로 고른 부위에 연사를 유지하세요. 대시와 무적이 공격에 대응하거나 사격 각도를 개선할 때 버스트 스텝을 쓴 뒤, 크리티컬 디스턴스를 다시 확인하세요. 게이지를 회복해야 하면 모드에서 나오고, 틈이 더 긴 애니메이션을 감당할 때만 일반 사격 뒤에 체이서 샷을 넣으세요.
넘어짐은 고정 도구에 믿을 수 있는 대상을 줍니다. 공격이 발동시킬 자리에 와이번블래스트를 두고, 현재 탄창이 그 틈을 쓸 수 없으면 장전하고, 상처 난 부위를 집중 블래스트: 이글 스트라이크로 쓸지 이후 사격을 위해 남길지 결정하세요. 평소 이동 중에는 몬스터가 장전 애니메이션을 끝낼 시간을 줄 때만 장전하세요. 제한 탄은 예비가 0이 되기 전에 방사형 메뉴에서 제작하세요.
공격이 위협하면, 한 문제를 다른 문제로 바꾸지 않는 회피 방향을 고르세요. 버스트 스텝은 조준점이 가리키는 방향을 유지하고 사격 루프로 다시 캔슬할 수 있지만, 그 이동이 고른 탄의 크리티컬 디스턴스 구간을 벗어날 수 있습니다. 라이트보우건에는 늦은 사격 진입을 막아 줄 방패나 가드 자세가 없습니다.
스킬
실제로 쏠 탄을 중심으로 무기를 짜세요. 다루기가 나빠 의도한 시퀀스가 끝나지 못하면, 작은 피해 증가보다 반동, 재장전, 용량이 앞섭니다. 와일즈에서 무기 스킬과 방어구 스킬은 예산을 따로 쓰므로, 추가분은 그 스킬이 차지하는 예산 안에서 비교하세요. 전투 메커니즘이 그 예산, 상처, 회심, 크리티컬 디스턴스를 설명합니다.
우선 스킬
| 스킬 또는 선택 | 이유 |
|---|---|
| 고른 탄의 반동, 재장전, 용량 | 이 값이 사냥이 허용해야 하는 사격, 재장전, 탄창 리듬을 정합니다. |
| 탄에 맞춘 , , | 그 총이 쏘도록 짜인 물리 탄에 무기 스킬을 맞추세요. |
| 고른 탄이 래피드 파이어 모드에서 지원될 때만 쓰세요. | |
| 회심을 더하며, 유효 상한은 100%입니다. | |
| 직접 사격이 회심했을 때 적용되는 피해 배율을 올립니다. | |
| 공격을 더하고, 4레벨과 5레벨은 공격도 곱합니다. | |
| 사격 육질 45 이상에서 회심을 더하고, 그 부위가 상처 난 동안 회심을 한 번 더 더합니다. |
는 데이터베이스가 조건에 맞는 육질에서 5레벨 회심 30%, 그 부위가 상처 난 동안 추가로 20%를 기록합니다. 그래서 집중 블래스트: 이글 스트라이크로 상처를 무조건 소모하면 안 됩니다. 다음 사격이 그 추가 회심을 아직 쓰고 있을 수 있습니다.
생존과 유틸
라이트보우건의 방어는 사격 동작을 제때 끊고, 그 사냥에 충분한 생존기를 고르는 데서 옵니다. 장식주가 낮은 방어력을 메워 주기를 기대하기 전에 방어구 자체를 강화하세요. 그다음 실제로 겪는 실패에 답하는 스킬을 고르세요. 기절에는 , 반복되는 속성 이상에는 , 공격을 통과하는 회피 타이밍이 문제일 때는 . 은 회피가 이동하는 거리를 바꾸므로, 쓴 뒤에는 크리티컬 디스턴스를 다시 확인하세요.
는 유효 거리 범위를 바꾸며, 몬스터의 사격 육질을 바꾸지 않습니다. 는 보통 통상탄이 아니라 특수탄에 투자하는 빌드에 속합니다. 과 은 탄창의 어느 발이 조건을 받느냐에 달렸으므로, 고른 총의 실제 용량과 재장전 패턴과 비교하세요.
공격이 다른 헌터를 방해할 때 을 넣으세요. 솔로 사냥에서는 그 그룹 이점을 주지 않습니다.
스타일
| 스타일 | 빌드 질문 |
|---|---|
| 통상 | 반동과 재장전을 깔끔하게 다루면서 중거리 크리티컬 디스턴스 구간에 대상을 유지할 수 있는가? |
| 관통 | 고른 사선이 몬스터를 충분히 관통하고, 총이 버스트 스텝 중 물리 관통탄의 줄어든 반동을 활용하는가? |
| 산탄 | 방패 없이 회피할 시간을 남기면서 사격에 충분히 가까이 있을 수 있는가? |
| 속성탄 | 고른 속성이 몬스터 부위와 맞고, 파우치와 제작 재료가 유한한 탄을 유지할 수 있는가? |
이번 사냥
사냥별 방어는 몬스터가 그에 맞는 문제를 줄 때만 세트에 넣으세요. 은 방해하는 바람에, 은 진동에, 은 이동을 막는 지형에 답합니다. 상태 내성도 같습니다. 그 상태가 사격 루프가 실패하는 이유일 때 , , , , , 을 장착하세요.
겉보기보다 약한 스킬
- 체이서 샷을 공짜 추가 사격으로 보지 마세요. 탄 한 발을 소모하고 더 긴 애니메이션에 묶이는 대가로 연사와 에너지 회복을 얻습니다.
- 버스트 스텝이 크리티컬 디스턴스를 유지한다고 가정하지 마세요. 헌터를 움직이면서 조준점이 가리키는 방향은 유지하므로, 사거리는 이후에 여전히 확인해야 합니다.
- 고른 탄이 래피드 파이어 모드를 쓸 수 없으면 를 빼세요.
- 는 유효 거리를 바꿉니다. 나쁜 사격 육질을 좋은 대상으로 바꾸지 않습니다.
- 모든 상처에 집중 블래스트: 이글 스트라이크를 쓰지 마세요. 상처를 소모하면 그 피해 보너스와 의 상처 부위 보너스도 사라집니다.
- 더 큰 탄창은 , 같은 사격 위치 스킬의 가치를 바꿉니다. 총의 실제 사격과 재장전 시퀀스에 맞춰 평가하세요.
설정
조준 감도는 조준점이 따라가는 속도만 바꾸며, 탄 퍼짐이나 회심 거리는 바꾸지 않는다. 움직이는 부위를 못 따라가면 올리고, 정지 목표에서 미세 조정이 지나치면 내린다.
실제로 쓰는 유한 탄약 레시피를 래디얼에 두어 사냥 중 조합할 수 있게 한다. 보통탄·관통탄·산탄은 무한이라 그 조합 단축키가 필요 없다. 래디얼에는 빌드가 진짜 쏘는 특수탄·상태이상탄만 남기고, 총이 장전할 수 있는 모든 탄은 넣지 않는다.
버스트 스텝 중에 카메라와 조준점이 서로 당기면, 카메라 속도를 조준 감도와 따로 맞춰 회피 대시가 조준을 원하는 부위에서 빼앗지 않게 한다.