轻弩指南
轻弩把机动性变成开火时间。先选定弹药类型和能干净处理该弹药的弩,再用会心距离准星、当前弹匣和速射槽判断下一发。眼前的空档也许够打一发、接一次追击射击,或打出一轮速射齐射;武器的机动性让你能随着空档变化调整。
机动性并不能取消这把武器的站位规则。物理弹药离开会心距离带就会掉伤,所以每次大幅移动后都要核对准星。与重弩不同,这把武器没有盾,远程武器也没有锋利度槽。
本指南对应标题更新 4。完整武器操作请用游戏内猎人笔记;官方手册介绍通用操作。战斗机制说明同一发子弹为何会打出不同伤害。本站的动作值页面在数值可用时作为招式数据参考。
如果这把武器你还不熟,先去训练场试试。用游戏内猎人笔记练基本攻击。下面讲怎么把这些招接到狩猎里。
弹药、速射、鹰击
先选定弹药,再比较能发射该弹药的弩。通常弹适合中距离,贯穿弹穿过怪物造成多段命中,散弹在近距离生效。这三种弹药无限。其他弹药有限,所以要带上合成材料;狩猎需要的量超过道具袋携带量时,把配方放到快捷轮盘上。
弩的后坐力、装填和弹匣容量,决定每次开火会占用多久、序列多久会停下来装填。要针对所选弹药判断这些数值,不要把弩显示的攻击力当成全部选择依据。
在速射模式中,爆发踏步在回避冲刺中开火,并让准星保持在同一点。它带无敌,并几乎消除物理贯穿弹的后坐力。按住开火输入,配合移动和回避输入,可以再接一次爆发踏步。不过冲刺会改变站位,所以继续开火前要确认准星仍显示会心距离。
起爆龙弹放置一枚固定地雷,受到攻击就会引爆。要放在怪物会停留足够久、能触发它的位置,例如击倒期间;其他猎人也能触发。
速射
速射模式消耗速射槽,把受支持的弹药以齐射打出。槽会随时间恢复,子弹命中也会恢复。在这段消耗阶段之外,一发之后接标准追击射击,恢复的能量比普通一发更多。它不是免费的第二发弹匣子弹:这次后续是消耗一发弹药的两发齐射,动画更长,需要的空档比再打一发标准射击更大。
因此基本资源循环是:把能量花在受支持的弹药上,再用标准射击和追击射击把槽补回来。不要把每一发都硬塞进固定循环。怪物给你时间打完后续时再用,槽能撑住下一个空档时再回到速射模式。
鹰击
集中爆破弹【鹰击】就是集中弱点攻击。它会对伤口打出集中爆发,并消耗该伤口。要不要现在兑现,取决于这场狩猎还需要不需要那次转换。
若下一匣子弹仍会打在同一受伤部位上,就先留着伤口。这些射击会继续吃伤口伤害加成;在符合条件的射击肉质上,还会吃到里只对伤口生效的那部分。当爆发能完成部位破坏、怪物即将离开你还能继续射击该部位的路线、或此刻的集中弱点攻击伤害比剩余弹匣的伤口加成更划算时,再把伤口打掉。
不要只因为有伤口就开集中爆破弹【鹰击】。还能继续打的伤口,往往比立刻兑现更有用,直到出现上述消耗条件。
战斗循环
先选定弹药、它应穿过或命中的部位,以及该弹药所需的距离。以缠蛙为例,舌头的射击肉质是 90,每条前腿是 65。因此露出的舌头是更强的射击目标,前腿则是更容易打到的备选。贯穿弹还需要入弹点后方有足够身躯才能打出多段命中;散弹需要贴近目标并有空间发挥作用。
速射槽可用时,进入速射模式,用速射把齐射压在选定部位上。当冲刺和无敌能应对一次攻击或改善开火角度时,使用爆发踏步,然后再次核对会心距离。槽需要恢复时退出该模式;只有空档撑得住更长动画时,才在标准射击后接追击射击。
击倒会给固定工具一个可靠目标。把起爆龙弹放在攻击会触发它的位置;当前弹匣撑不住这个空档就装填;再决定受伤部位是用集中爆破弹【鹰击】消耗,还是留给后续射击。日常移动中,只有怪物留出足够时间完成装填动画时才装填。有限弹药要在储备打到零之前,从快捷轮盘合成。
攻击逼近时,选择不会用一个问题换另一个问题的回避方向。爆发踏步保持准星瞄准,并能取消回开火循环,但它的位移仍可能让你离开所选弹药的会心距离带。轻弩没有盾或防御架势来补过晚锁进的动作。
技能
按这把武器实际会打的弹药来配装。操作差到让预定序列打不完时,后坐力、装填和容量优先于小幅伤害提升。荒野 中武器技能和防具技能占用不同预算,所以要在各自占用的预算内比较新增项。战斗机制说明这些预算、伤口、会心和会心距离。
优先技能
| 技能或选择 | 原因 |
|---|---|
| 所选弹药的后坐力、装填和容量 | 这些数值决定狩猎必须容纳的射击、装填和弹匣节奏。 |
| 匹配、或 | 让武器技能对上这把弩实际要打的物理弹药。 |
| 仅在所选弹药受速射模式支持时使用。 | |
| 增加会心,上限为有效的 100%。 | |
| 提高直击会心时的伤害倍率。 | |
| 增加攻击;四级和五级还会乘算攻击。 | |
| 在射击肉质 45 或更高的部位上增加会心,该部位受伤时还有额外会心。 |
对而言,数据库记录五级在合格肉质上提供 30% 会心,该部位受伤时再加 20%。这就是为什么集中爆破弹【鹰击】不应自动消耗伤口:后续射击可能仍在用这份额外会心。
生存与实用
轻弩的防御来自及时结束动作占用,并为这场狩猎选够生存能力。先升级防具本身,不要指望装饰品来补低防御。然后选能应对你实际遇到的失败的技能:昏厥用,反复属性异常用,问题出在穿越攻击的回避时机时用。会改变回避位移距离,所以用过之后要再核对会心距离。
改变的是有效距离范围,不是怪物的射击肉质。属于把资源投在特殊弹药、而不是普通通常弹上的配装。和取决于弹匣中哪一发满足其条件,所以要对照所选弩的实际容量和装填节奏来比较。
当攻击在干扰其他猎人时,再加。它在单人狩猎中不会提供这项团队收益。
风格
| 风格 | 配装问题 |
|---|---|
| 通常 | 这把弩能否在干净处理后坐力和装填的同时,把目标保持在中距离会心距离带内? |
| 贯穿 | 所选弹道能否穿过足够的怪物身躯,这把弩能否在爆发踏步期间享受物理贯穿弹降低的后坐力? |
| 散弹 | 你能否靠得足够近打出这一发,同时留出没有盾的回避时间? |
| 属性弹药 | 所选属性是否对上怪物部位,道具袋和合成材料能否撑住这份有限弹药? |
这场狩猎
狩猎专属防御只有在怪物提供对应问题时才该上套。应对干扰性风压,应对震动,应对阻碍移动的地形。状态抗性同理:当该状态才是开火循环失败的原因时,再装备、、、、或。
看起来更好、实际未必的技能
- 不要把追击射击当成免费多出来的一发。它消耗一发弹药,并锁进更长的动画,以换取齐射和能量恢复。
- 不要假定爆发踏步会保持会心距离。它在移动猎人的同时保持准星瞄准,所以事后仍需核对射程。
- 所选弹药无法使用速射模式时,跳过。
- 改变有效距离;它不会把差的射击肉质变成好目标。
- 不要对每个伤口都用集中爆破弹【鹰击】。消耗伤口也会去掉其伤害加成,以及的受伤部位加成。
- 更大的弹匣会改变和这类按射击位置生效的技能的价值;要对照这把弩实际的开火和装填序列来评估。
设置
瞄准灵敏度只改变准星跟上目标的速度,不改变弹道散布或会心距离。跟不住移动部位时调高;在静止目标上微调总是过头时调低。
把你实际会用的有限弹药配方放到快捷轮盘,好在狩猎中合成。通常弹、贯穿弹和散弹无限,不需要这些合成捷径。轮盘条目留给这套配装真正在打的特殊弹或异常弹,而不是弩能装的每一种弹药。
若在爆发踏步期间镜头和准星互相抢,把镜头速度与瞄准灵敏度分开调,避免回避冲刺把准星拽离你想继续打的部位。