ライトボウガンガイド
ライトボウガンは機動力を射撃時間に変える。弾種と、それを無理なく扱えるボウガンを選び、クリティカル距離のレティクル、いまの弾倉、ラピッドファイアエネルギーで次の一発を判断する。いまの隙は射撃、チェイサーショット、速射の斉射のいずれかに足りる場合があり、その隙が変わっても、この武器の機動力で合わせられる。
その機動力は、この武器の位置取りルールを消さない。物理弾はクリティカル距離の帯の外ではダメージが落ちるので、大きく動くたびにレティクルを確認する。ヘビィボウガンと違い、この武器に盾はなく、遠距離武器に斬れ味ゲージもない。
このガイドはタイトルアップデート 4 時点の内容だ。武器操作の全体はゲーム内のハンターノートを使い、公式マニュアルは一般操作を扱う。戦闘の仕組みは、同じ射撃でもダメージ数値が変わる理由を説明する。サイトのモーション値ページは、値が揃っているときの技データ参照だ。
この武器が初めてなら、まず訓練エリアで試す。ゲーム内のハンターノートで基本攻撃を練習する。このガイドは、それらを狩猟につなげる方法を説明する。
弾、速射、イーグルストライク
まず弾を選び、それを撃てるボウガンを比較する。通常弾は中距離、貫通弾はモンスターを貫いて複数ヒットし、散弾は対象の近くで使う。この 3 種は無限だ。それ以外の弾は有限なので、調合素材を持ち、ポーチの所持数では足りない狩りでは、そのレシピをショートカットメニューに置く。
銃の反動、リロード、弾倉容量が、各射撃の拘束がどれだけ続くか、射撃の流れがリロードでどれだけ止まるかを決める。選んだ弾に対するそれらの値で判断し、ボウガンの表示 Attack を選択の全体と見なさない。
ラピッドファイアモードでは、バーストステップが回避ダッシュ中に射撃し、レティクルを同じ点に保つ。無敵があり、無属性貫通弾の反動をほぼ消す。射撃入力を押し続けると、移動と回避入力で次のバーストステップにつなげられる。ただしダッシュは位置を変えるので、射撃を続ける前に、レティクルがまだクリティカル距離を示しているか確認する。
ワイバーンブラストは、攻撃が当たると起爆する固定地雷を置く。ノックダウン中など、モンスターが起爆するまでその場に残る位置に置く。他のハンターでも起爆できる。
速射
ラピッドファイアモードはラピッドファイアエネルギーを消費し、対応弾を斉射する。ゲージは時間経過と着弾で回復する。その消費局面の外では、通常のチェイサーショットが射撃に続き、通常射撃より多くエネルギーを戻す。弾倉から無料で撃てる 2 発目ではない。追撃は 1 発消費の 2 発斉射で、その長いモーションは、もう 1 発の通常射撃より大きい隙を求める。
だから基本の資源ループは、対応弾にエネルギーを使い、通常射撃とチェイサーショットでゲージを戻すことだ。すべての射撃を固定ローテーションに押し込まない。モンスターが追撃を完走させる時間をくれるときに追撃を使い、次の隙をゲージが支えられるならラピッドファイアモードに戻る。
イーグルストライク
集中ブラスト: イーグルストライクは集中弱点攻撃だ。傷に集中爆破を与え、その傷を消費する。今すぐ変換するかどうかは、その狩りで今の変換が必要かで決める。
次のマガジンも同じ傷部位を撃ち続けるなら、傷は残す。その射撃は傷ダメージ補正を保ち、条件を満たす射撃肉質ならの傷限定分も残る。爆破で部位破壊を終えたいとき、その部位を撃ち続けられる角度からモンスターが離れそうなとき、あるいは今の集中弱点攻撃ダメージが残弾の傷補正より価値が高いときに、傷を使う。
傷があるからといって集中ブラスト: イーグルストライクを撃たない。撃ち続けられる傷のほうが、上の消費条件が来るまでは資源として優秀なことが多い。
戦闘循環
まず弾、それが貫くか当てる部位、その弾が求める距離を選ぶ。たとえばチャタカブラでは、舌の射撃肉質は 90、各前脚は 65 だ。露出した舌のほうが強い射撃対象で、前脚はより取りやすい代替になる。貫通弾は、複数ヒットを出すために入射点の奥に十分な胴体も要る。散弾は対象の近くで働く余地が要る。
ラピッドファイアエネルギーがあるあいだはラピッドファイアモードに入り、速射で斉射を選んだ部位に当て続ける。ダッシュと無敵が攻撃への答えになるとき、または射撃角度が良くなるときにバーストステップを使い、そのあとクリティカル距離を再確認する。ゲージの回復が必要ならモードを抜け、隙がその長いモーションを収められるときだけ、通常射撃のあとにチェイサーショットを足す。
ノックダウンは、固定手段に確実な対象を与える。攻撃が起爆する位置にワイバーンブラストを置き、いまの弾倉では隙を使えないならリロードし、傷ついた部位を集中ブラスト: イーグルストライクで使うか後続射撃のために残すかを決める。通常移動中は、銃のリロードモーションにモンスターが十分な時間を残すときだけリロードする。有限弾は残弾が 0 になる前に、ショートカットメニューから調合する。
攻撃が迫ったら、ある問題を別の問題に差し替えない回避方向を選ぶ。バーストステップはレティクルの照準を保ち、射撃循環へキャンセルで戻れるが、その移動でも選んだ弾のクリティカル距離帯から外れうる。ライトボウガンには、遅れた拘束をカバーする盾もガード姿勢もない。
スキル
実際に撃つ弾を軸に武器を組む。扱いが悪くて意図した手順が完走できないなら、わずかなダメージ増より反動、リロード、容量が先だ。荒野では武器スキルと防具スキルの予算は別なので、追加はそれが占める予算の中で比較する。戦闘の仕組みが、それらの予算、傷口、会心率、クリティカル距離を説明する。
優先スキル
| スキルまたは選択 | 理由 |
|---|---|
| 選んだ弾の反動、リロード、容量 | これらの値が、狩りが許容すべき射撃・リロード・弾倉のリズムを決める。 |
| 対応する、、または | 銃が撃つ前提の物理弾に、武器スキルを合わせる。 |
| 選んだ弾がラピッドファイアモードに対応しているときだけ使う。 | |
| 会心率を足す。有効上限は 100%。 | |
| 直撃が会心したときにかかるダメージ倍率を上げる。 | |
| Attack を足す。レベル 4 と 5 は Attack にも倍率をかける。 | |
| 射撃肉質 45 以上に会心率を足し、その部位が傷ついているあいだはさらに会心ボーナスが乗る。 |
について、データベースはレベル 5 で条件を満たす肉質に 30% 会心、その部位が傷ついているあいだにさらに 20% と記録している。だから集中ブラスト: イーグルストライクで傷口を自動的に消費すべきではない。次の射撃がその追加会心をまだ使っている場合がある。
生存と実用
ライトボウガンの防御は、拘束を間に合ううちに切り上げ、その狩りに足りる生存を選ぶことから来る。装飾品に低い Defense の穴埋めを期待する前に、防具そのものを強化する。そのうえで、実際に遭遇する失敗に答えるスキルを選ぶ。気絶には、繰り返しの属性やられには、攻撃を回避で通り抜けるタイミングが問題ならだ。は回避の移動距離を変えるので、使ったあとはクリティカル距離を再確認する。
が変えるのは有効距離の範囲であり、モンスターの射撃肉質ではない。は、並の通常弾ではなく特殊弾に投資する構成に属する。とは、弾倉の何発目が条件を受けるかに依存するので、選んだ銃の実際の容量とリロードの流れと突き合わせる。
攻撃が他ハンターを阻害しているときはを足す。ソロ狩りではその集団利益は出ない。
スタイル
| スタイル | 構成の問い |
|---|---|
| 通常 | 反動とリロードを無理なく扱いながら、対象を中距離のクリティカル距離帯に保てるか。 |
| 貫通 | 選んだ射線はモンスターを十分貫けるか。銃はバーストステップ中の無属性貫通弾の反動低下の恩恵を受けられるか。 |
| 散弾 | 盾なしで回避の時間を残しつつ、射撃に十分な近さを保てるか。 |
| 属性弾 | 選んだ属性はモンスターの部位に合うか。ポーチと調合素材で有限弾を維持できるか。 |
この狩り
狩り固有の防御は、モンスターがその問題を出してくるときにだけ装備に載せる。は妨害風、は振動、は移動を妨げる地形に答える。状態異常耐性も同じだ。射撃循環が崩れる理由がその状態なら、、、、、、またはを付ける。
見た目ほど強くないスキル
- チェイサーショットを無料の追加射撃として扱わない。斉射とエネルギー回復と引き換えに、1 発を消費し、長いモーションに拘束される。
- バーストステップがクリティカル距離を保つと思わない。ハンターを動かしながらレティクルの照準は保つので、距離は事後にも確認が要る。
- 選んだ弾がラピッドファイアモードを使えないなら、は外す。
- が変えるのは有効距離であり、悪い射撃肉質を良い対象には変えない。
- すべての傷口に集中ブラスト: イーグルストライクを使わない。傷口の消費は、そのダメージボーナスとの傷口部位ボーナスも消す。
- 弾倉が大きいと、やのような射撃位置スキルの価値が変わる。銃の実際の射撃とリロード手順と突き合わせて評価する。
設定
エイム感度はレティクルが追従する速さだけを変え、弾の拡散や会心距離は変えない。動く部位を追い切れないときは上げ、静止目標の微調整が行き過ぎるときは下げる。
実際に使う有限弾薬のレシピをラジアルに置き、狩猟中に調合できるようにする。通常弾・貫通弾・散弾は無限なので、その調合ショートカットは不要だ。ラジアルには、そのビルドが本当に撃つ特殊弾や状態異常弾だけを残し、銃が装填できる全弾薬は載せない。
バーストステップ中にカメラとレティクルが引っ張り合うなら、カメラ速度をエイム感度とは別に調整し、回避ダッシュで狙っていた部位から照準が飛ばないようにする。