輕弩指南
輕弩把機動性變成開火時間。先選定彈藥型別和能幹淨處理該彈藥的弩,再用會心距離準星、當前彈匣和速射槽判斷下一發。眼前的空檔也許夠打一發、接一次追擊射擊,或打出一輪速射齊射;武器的機動性讓你能隨著空檔變化調整。
機動性並不能取消這把武器的站位規則。物理彈藥離開會心距離帶就會掉傷,所以每次大幅移動後都要核對準星。與重弩不同,這把武器沒有盾,遠端武器也沒有鋒利度槽。
本指南對應標題更新 4。完整武器操作請用遊戲內獵人筆記;官方手冊介紹通用操作。戰鬥機制說明同一發子彈為何會打出不同傷害。本站的動作值頁面在數值可用時作為招式資料參考。
如果這把武器你還不熟,先去訓練場試試。用遊戲內獵人筆記練基本攻擊。下面講怎麼把這些招接到狩獵裡。
彈藥、速射、鷹擊
先選定彈藥,再比較能發射該彈藥的弩。通常彈適合中距離,貫穿彈穿過怪物造成多段命中,散彈在近距離生效。這三種彈藥無限。其他彈藥有限,所以要帶上合成材料;狩獵需要的量超過道具袋攜帶量時,把配方放到快捷輪盤上。
弩的後坐力、裝填和彈匣容量,決定每次開火會佔用多久、序列多久會停下來裝填。要針對所選彈藥判斷這些數值,不要把弩顯示的攻擊力當成全部選擇依據。
在速射模式中,爆發踏步在迴避衝刺中開火,並讓準星保持在同一點。它帶無敵,並幾乎消除物理貫穿彈的後坐力。按住開火輸入,配合移動和迴避輸入,可以再接一次爆發踏步。不過沖刺會改變站位,所以繼續開火前要確認準星仍顯示會心距離。
起爆龍彈放置一枚固定地雷,受到攻擊就會引爆。要放在怪物會停留足夠久、能觸發它的位置,例如擊倒期間;其他獵人也能觸發。
速射
速射模式消耗速射槽,把受支援的彈藥以齊射打出。槽會隨時間恢復,子彈命中也會恢復。在這段消耗階段之外,一發之後接標準追擊射擊,恢復的能量比普通一發更多。它不是免費的第二發彈匣子彈:這次後續是消耗一發彈藥的兩發齊射,動畫更長,需要的空檔比再打一發標準射擊更大。
因此基本資源循環是:把能量花在受支援的彈藥上,再用標準射擊和追擊射擊把槽補回來。不要把每一發都硬塞進固定循環。怪物給你時間打完後續時再用,槽能撐住下一個空檔時再回到速射模式。
鷹擊
集中爆破彈【鷹擊】就是集中弱點攻擊。它會對傷口打出集中爆發,並消耗該傷口。要不要現在兌現,取決於這場狩獵還需要不需要那次轉換。
若下一匣子彈仍會打在同一受傷部位上,就先留著傷口。這些射擊會繼續吃傷口傷害加成;在符合條件的射擊肉質上,還會吃到裡只對傷口生效的那部分。當爆發能完成部位破壞、怪物即將離開你還能繼續射擊該部位的路線、或此刻的集中弱點攻擊傷害比剩餘彈匣的傷口加成更划算時,再把傷口打掉。
不要只因為有傷口就開集中爆破彈【鷹擊】。還能繼續打的傷口,往往比立刻兌現更有用,直到出現上述消耗條件。
戰鬥循環
先選定彈藥、它應穿過或命中的部位,以及該彈藥所需的距離。以纏蛙為例,舌頭的射擊肉質是 90,每條前腿是 65。因此露出的舌頭是更強的射擊目標,前腿則是更容易打到的備選。貫穿彈還需要入彈點後方有足夠身軀才能打出多段命中;散彈需要貼近目標並有空間發揮作用。
速射槽可用時,進入速射模式,用速射把齊射壓在選定部位上。當衝刺和無敵能應對一次攻擊或改善開火角度時,使用爆發踏步,然後再次核對會心距離。槽需要恢復時退出該模式;只有空檔撐得住更長動畫時,才在標準射擊後接追擊射擊。
擊倒會給固定工具一個可靠目標。把起爆龍彈放在攻擊會觸發它的位置;當前彈匣撐不住這個空檔就裝填;再決定受傷部位是用集中爆破彈【鷹擊】消耗,還是留給後續射擊。日常移動中,只有怪物留出足夠時間完成裝填動畫時才裝填。有限彈藥要在儲備打到零之前,從快捷輪盤合成。
攻擊逼近時,選擇不會用一個問題換另一個問題的迴避方向。爆發踏步保持準星瞄準,並能取消回開火循環,但它的位移仍可能讓你離開所選彈藥的會心距離帶。輕弩沒有盾或防禦架勢來補過晚鎖進的動作。
技能
按這把武器實際會打的彈藥來配裝。操作差到讓預定序列打不完時,後坐力、裝填和容量優先於小幅傷害提升。荒野 中武器技能和防具技能佔用不同預算,所以要在各自佔用的預算內比較新增項。戰鬥機制說明這些預算、傷口、會心和會心距離。
優先技能
| 技能或選擇 | 原因 |
|---|---|
| 所選彈藥的後坐力、裝填和容量 | 這些數值決定狩獵必須容納的射擊、裝填和彈匣節奏。 |
| 匹配、或 | 讓武器技能對上這把弩實際要打的物理彈藥。 |
| 僅在所選彈藥受速射模式支援時使用。 | |
| 增加會心,上限為有效的 100%。 | |
| 提高直擊會心時的傷害倍率。 | |
| 增加攻擊;四級和五級還會乘算攻擊。 | |
| 在射擊肉質 45 或更高的部位上增加會心,該部位受傷時還有額外會心。 |
對而言,資料庫記錄五級在合格肉質上提供 30% 會心,該部位受傷時再加 20%。這就是為什麼集中爆破彈【鷹擊】不應自動消耗傷口:後續射擊可能仍在用這份額外會心。
生存與實用
輕弩的防禦來自及時結束動作佔用,併為這場狩獵選夠生存能力。先升級防具本身,不要指望裝飾品來補低防禦。然後選能應對你實際遇到的失敗的技能:昏厥用,反覆屬性異常用,問題出在穿越攻擊的迴避時機時用。會改變回避位移距離,所以用過之後要再核對會心距離。
改變的是有效距離範圍,不是怪物的射擊肉質。屬於把資源投在特殊彈藥、而不是普通通常彈上的配裝。和取決於彈匣中哪一發滿足其條件,所以要對照所選弩的實際容量和裝填節奏來比較。
當攻擊在干擾其他獵人時,再加。它在單人狩獵中不會提供這項團隊收益。
風格
| 風格 | 配裝問題 |
|---|---|
| 通常 | 這把弩能否在乾淨處理後坐力和裝填的同時,把目標保持在中距離會心距離帶內? |
| 貫穿 | 所選彈道能否穿過足夠的怪物身軀,這把弩能否在爆發踏步期間享受物理貫穿彈降低的後坐力? |
| 散彈 | 你能否靠得足夠近打出這一發,同時留出沒有盾的迴避時間? |
| 屬性彈藥 | 所選屬性是否對上怪物部位,道具袋和合成材料能否撐住這份有限彈藥? |
這場狩獵
狩獵專屬防禦只有在怪物提供對應問題時才該上套。應對干擾性風壓,應對震動,應對阻礙移動的地形。狀態抗性同理:當該狀態才是開火循環失敗的原因時,再裝備、、、、或。
看起來更好、實際未必的技能
- 不要把追擊射擊當成免費多出來的一發。它消耗一發彈藥,並鎖進更長的動畫,以換取齊射和能量恢復。
- 不要假定爆發踏步會保持會心距離。它在移動獵人的同時保持準星瞄準,所以事後仍需核對射程。
- 所選彈藥無法使用速射模式時,跳過。
- 改變有效距離;它不會把差的射擊肉質變成好目標。
- 不要對每個傷口都用集中爆破彈【鷹擊】。消耗傷口也會去掉其傷害加成,以及的受傷部位加成。
- 更大的彈匣會改變和這類按射擊位置生效的技能的價值;要對照這把弩實際的開火和裝填序列來評估。
設定
瞄準靈敏度只改變準星跟上目標的速度,不改變彈道散佈或會心距離。跟不住移動部位時調高;在靜止目標上微調總是過頭時調低。
把你實際會用的有限彈藥配方放到快捷輪盤,好在狩獵中合成。通常彈、貫穿彈和散彈無限,不需要這些合成捷徑。輪盤條目留給這套配裝真正在打的特殊彈或異常彈,而不是弩能裝的每一種彈藥。
若在爆發踏步期間鏡頭和準星互相搶,把鏡頭速度與瞄準靈敏度分開調,避免迴避衝刺把準星拽離你想繼續打的部位。