조충곤 가이드
조충곤은 사냥꾼과 킨섹트의 협력이다. 필요한 엑기스는 그 엑기스를 가진 몬스터 부위에서 모으고, 이 무기의 더 강한 공격을 위해 적색 엑기스를 유지하며, 좋은 위치를 지킬 수 있을 때는 지상 연계를 쓰고, 공중 경로가 목표에 더 잘 닿을 때는 도약한다. 몬스터가 사거리 안에 머무를 때는 트리플 추출을 비천나선참에 쓰고, 남은 상처로 세 엑기스를 다시 모으는 빈틈이 가치 있을 수 있다.
이 무기에는 가드 동작이 없다. 도약과 공중 이동은 지면 근처를 지나는 공격을 넘을 수 있지만, 들어오는 모든 공격을 빗나가게 하지는 않는다. 구르기를 고르듯 경로와 타이밍을 보고 고른다.
타이틀 업데이트 4. 완전한 무기 조작은 게임 안 헌터 노트에 있고, 공식 매뉴얼은 일반 조작을 다룬다. 전투 메커니즘은 같은 한 대가 다른 숫자가 나오는 이유를 설명한다. 모든 동작은 모션 값에 정리되어 있다.
이 무기가 처음이면 먼저 훈련 에리어에서 시험해 보라. 게임 안의 헌터 노트로 기본 공격을 연습하라. 이 가이드는 그 공격들을 사냥으로 잇는 방법을 설명한다.
엑기스, 킨섹트, 나선
킨섹트를 몬스터 부위로 보낸 뒤 불러들여 채집한 엑기스를 받는다. 조준 마커가 그 부위가 제공하는 색을 보여 주며, 색은 몬스터마다 다를 수 있다. 차지한 킨섹트 채집은 둘 이상의 부위를 관통하므로, 몬스터를 가로지르는 깨끗한 선이 있으면 불러들이기 전에 여러 색을 모을 수 있다.
적색 엑기스는 더 강한 공격을 쓸 수 있게 하고 일부 동작을 차지할 수 있게 한다. 백색은 이동 속도와 점프 높이를 올린다. 주황색은 무기를 꺼낸 동안 날려짐에 저항한다. 적색과 백색을 함께 모으면 공격력도 오르고, 백색과 주황색을 함께 모으면 방어력이 오른다. 적색, 백색, 주황색을 모두 모으면 트리플 추출이 발동하며, 일부 공격이 바뀌고 공격력이 더 오르며 포효, 풍압, 진동의 효과가 줄어든다. 세 엑기스는 그때부터 타이머를 공유한다. 은 이 강화 상태가 유지되는 시간을 늘린다.
녹색 엑기스는 킨섹트가 돌아올 때 체력을 회복한다. 적색, 백색, 주황색 엑기스 칸을 차지하지 않는다.
적색이 켜진 상태에서 차지한 급습 베기는 첫 타로 조건에 맞는 몬스터 공격을 오프셋할 수 있다. 차지를 풀어 첫 타가 들어오는 공격과 맞닿게 한다. 몬스터의 공격이 맞는 동안 차지를 유지하면 오프셋은 발동하지 않는다. 공중에서는 차지한 동작이 급습 찌르기가 되고, 킨섹트가 함께 공격한다. 도약하는 동안에도 차지를 유지할 수 있다.
차지한 급습 공격 이후에는 트리플 추출이 켜져 있는 동안 비천나선참을 쓸 수 있다. 이 공격은 세 엑기스를 소모하고 공중에 남겨 둔다. 함께 들어가는 킨섹트 타격이 지나간 부위에서 일부 엑기스를 모을 수 있지만, 돌아오는 색은 그 부위에 달렸다. 몬스터가 공격 경로에 머무를 때, 그리고 빠진 색을 이후에 모을 계획이 있을 때 쓴다.
집중 찌르기: 리핑 스트라이크는 사냥꾼이 상처를 공격하는 동안 킨섹트를 그 상처로 통과시킨다. 그 상처를 파괴하면 적색, 백색, 주황색을 모으므로, 알맞은 상처로 비천나선참에 쓴 엑기스를 되돌릴 수 있다. 다만 멀티플레이에서는 상처를 공유하므로, 쓰려던 상처를 다른 사냥꾼이 파괴할 수 있다.
킨섹트는 비행 속도, 스태미나, 대미지 타입, 남기는 가루가 서로 다르다. 이동이 빠르면 불러들인 엑기스가 도착하기까지의 지연이 짧아지고, 가루 종류에 따라 회복하거나 폭파, 독, 마비를 쌓을 수 있다. 사냥 중에 꾸준히 발동할 수 있는 지원을 기준으로 고른다.
지상 압박
적색이 켜진 상태에서 비원베기로 이어지는 지상 연계는 직접적이고 반복 가능한 압박을 준다. 피니시의 회복 동작 중에 자리를 다시 잡고, 목표가 사거리에 남아 있으면 다음 연계를 시작한다. 도약은 지상 이동으로는 제때 닿지 않는 부위로 경로가 이어질 때 유용하고, 공중 공격은 탑승 대미지도 보탤 수 있지만, 모든 도약은 지상 피니시 사이의 필수 연결이 아니라 위치 선택이다.
머리나 상처가 이미 앞에 있으면 지면에 남아라. 지면 스트링이 오프닝이 닫히기 전에 그 부위에 닿지 못할 때만 도약하라.
전투 루프
교전이 시작되면 엑기스 마커를 조준해, 원하는 경로를 가능하게 하는 색을 모은다. 차지한 킨섹트 채집은 경로가 유용한 부위를 여러 개 가로지를 때 이 준비를 줄일 수 있다. 적색이 켜지면 계속 닿을 수 있는 부위를 공격하고, 빈틈이 피니시 전체를 담을 수 있을 때 비원베기를 쓴다.
간격이 바뀌면 공중 경로가 의도한 부위에 머물게 할 때만 도약하고, 그렇지 않으면 지상에서 자리를 옮긴다. 오프셋 급습 베기는 첫 타를 몬스터 공격에 맞출 수 있을 때만 쓴다. 주황색 엑기스와 트리플 추출은 중단을 줄일 수 있지만, 대미지를 피하는 일을 대신하지는 않는다.
긴 빈틈에서는 압박을 이어 가려고 트리플 추출을 유지할지, 비천나선참에 쓸지 고른다. 쓰기 전에 몬스터가 공격 경로에 머무를지, 이후에 집중 찌르기: 리핑 스트라이크에 쓸 상처가 있는지 확인한다. 상처가 없어도 나선은 여전히 가치 있을 수 있지만, 그 비용에는 빠진 엑기스를 다시 모으는 시간이 포함된다.
스킬
맞는 타격이 아프기 시작하면, 대미지를 위해 자리를 더 내주기 전에 방어구를 강화하고 방어 스킬을 넣는다. 시작하기는 식사와 파우치 준비를 설명한다. 전투 메커니즘은 상처와, 무기 스킬과 방어구 스킬이 따로 잡히는 예산을 설명한다.
빌드 우선순위
넣을 수 있는 공격과 유지할 수 있는 예리도 색을 뒷받침하는 무기 스킬을 고른다.
| 공격 (무기) | 이유 |
|---|---|
| 강화 상태를 늘려, 압박 중에 엑기스가 끝나는 횟수를 줄인다. | |
| 와 | 각각 회심과 공격력을 올린다. 회심 100%를 넘는 값은 효과가 없다. |
| 물리 회심 대미지를 올리므로, 빌드가 회심을 안정적으로 갖춘 뒤에 가치가 생긴다. | |
| 흰 또는 보라 예리도 유지 | 더 낮은 예리도 색으로 떨어지면 타격의 대미지가 줄어든다. |
방어구 스킬은 이미 유지하고 있는 목표나 사냥 상태에 보상을 줄 수 있다.
| 공격 (방어구) | 이유 |
|---|---|
| 조건에 맞는 약점에 회심을 더하고, 그 지점이 상처인 동안 회심을 추가로 더한다. | |
| 몬스터가 분노한 동안 공격력과 회심을 올린다. | |
| 연속 타격이 일시적인 공격력과 속성 공격력을 쌓으며, 다단 히트 경로가 이를 발동할 수 있다. |
| 방어 | 이유 |
|---|---|
| 방어구 강화 | 스킬 슬롯 없이 방어력을 올린다. |
| 들어오는 대미지를 줄일 확률이 있다. | |
| Lv 3 | 기절을 막는다. 기절하면 가드가 없는 무기는 대응할 수 없다. |
멀티플레이에서 사냥꾼 사이에 오가는 공격이 여전히 피격 반응을 일으키면 을 넣는다. 솔로 사냥에서는 이점이 없다.
이 스킬들은 모든 조충곤 세트를 규정하기보다 더 좁은 제약을 푼다:
| 스킬 | 이유 | 예산 |
|---|---|---|
| 회피와 일부 다른 동작의 스태미나 소모를 줄인다. 고정 스태미나 비용이 이동을 제한할 때 쓴다. | 방어구 | |
| 스태미나를 쓰는 동작 사이에 스태미나를 더 빨리 회복한다. | 방어구 | |
| 체력이 가득일 때만 공격력을 올린다. | 방어구 | |
| 속성 이상이나 상태 이상에서 회복한 뒤 일시적으로 속성 공격과 상태 축적을 올린다. | 방어구 | |
| 조건이 충족되면 일시적으로 회심을 올리고 스태미나 감소를 줄인다. | 방어구 | |
| 부위 대미지와, 상처를 파괴하는 집중 약점 공격의 대미지를 올린다. | 방어구 | |
| 전투불능 이후 공격력과 방어력을 올린다. 첫 전투불능 전에는 효과가 없다. | 방어구 |
예리도 색 유지
무기의 게이지와 회심이 실제로 어떻게 움직이는지에 따라 예리도 스킬을 고른다. 는 회심 타격에 의존하고, 나머지 선택은 그렇지 않다.
| 스킬 | 효과 |
|---|---|
| 예리도 게이지가 늘어날 여지가 있을 때 게이지를 연장한다. | |
| 회심 타격이 예리도를 소모하지 않을 확률이 생긴다. | |
| 연마 후 일정 시간 동안 예리도 감소를 막는다. | |
| 공격이 예리도를 소모하지 않을 확률이 생긴다. | |
| 연마 동작의 사이클을 줄인다. |
편의
| 스킬 | 이유 |
|---|---|
| 회복으로 돌아오는 체력을 늘린다. | |
| 아이템 사용 모션을 짧게 한다. | |
| 체력 바의 빨간 구간을 더 빨리 회복한다. | |
| 방어력을 더하고, 높은 레벨에서는 속성 내성도 더한다. | |
| 레벨에 따라 속성 이상을 짧게 하거나 막는다. | |
| 한 번의 치명타를 막아 줄 때까지 방어력을 공격력과 바꾸고, 그 후 방어력과 속성 내성을 올린다. | |
| 특수 장비의 재충전 시간을 줄인다. | |
| 레벨에 따라 몬스터 포효로 인한 중단을 줄이거나 막는다. | |
| 회피 무적 시간을 늘린다. 모든 공중 이동을 무적으로 만들지는 않는다. | |
| 회피 거리를 늘리며, 간격 유지에 도움이 될 수도 해가 될 수도 있다. | |
| 소모한 음식과 음료 아이템이 파우치에서 빠지지 않을 확률이 생긴다. |
스타일
| 스타일 | 스킬 |
|---|---|
| 속성 또는 상태이상 | 은 연속 타격에 보상한다. 은 회복 조건이 충족된 뒤에만 적용된다. |
| 잦은 공중 이동 | 스태미나가 경로를 제한할 때만 또는 을 넣는다. 은 점프 공격에 영향을 주며, 도약 후 하는 모든 동작에는 영향을 주지 않는다. |
이번 사냥
이 스킬들은 모든 세트에 넣기보다, 특정 몬스터, 환경, 전술에 답한다.
| 스킬 | 언제 |
|---|---|
| 상처를 더 쉽게 만들고 추가 무속성 대미지 축적을 발동하고 싶을 때 쓴다. | |
| 풍압이 동작을 끊고 엑기스 저항만으로는 부족할 때 쓴다. | |
| 지면 진동이 공격이나 착지를 끊을 때 쓴다. | |
| 버틸 준비가 된 속성 이상을 사냥이 자주 걸 때 쓴다. | |
| 섬광 공격과 아이템이 중요한 몬스터에게 그 효과를 높인다. | |
| 통폭탄이 계획의 일부일 때 폭발 아이템 대미지를 올린다. | |
| 몬스터가 나를 노릴 가능성을 높인다. 파티가 그 주의를 나에게 모으고 싶을 때만 넣는다. | |
| 탑승을 쉽게 하고, 탑승 중 상처 생성을 개선한다. | |
| 물, 기름 진흙, 물줄기에서의 이동 방해를 줄인다. |
사냥에 따라 , , , , , 이 다른 일반 스킬보다 더 유용해질 수 있다.
실제보다 좋아 보이는 스킬
- 은 점프 공격 대미지를 올리며, 공중 경로에서 쓰는 모든 공격을 올리지는 않는다.
- 무기가 할 수 있다고 사냥 내내 도약하지 않는다. 경로가 접근, 간격, 탑승 기회를 만들 때 도약한다.
- 몬스터가 이미 나선의 경로에서 빠져나가고 있으면 트리플 추출이 켜지자마자 쓰지 않는다.
- 상처를 파괴하면 상처 상태가 사라진다. 가 빌드에 있으면, 즉시 들어오는 집중 약점 공격과 엑기스 회복을, 그 상처가 이후 조건에 맞는 타격에 줄 회심과 비교한다.
- 은 호환되는 차지 시간을 줄일 수 있지만, 킨섹트의 엑기스를 모아 주지는 않는다.
- 은 일정 시간 스태미나가 가득이어야 하므로, 스태미나를 자주 쓰면 회심이 늦어지거나 사라질 수 있다.
- 는 슬라이드가 필요하다. 도약은 이를 발동시키지 않는다.
설정
집중 모드는 킨섹트와 집중 찌르기: 리핑 스트라이크의 조준 화면을 제공한다. 자동 납도가 예상하지 않은 때에 그 조작 상태를 닫으면, 자동 납도를 수동으로 설정한다.
킨섹트을 조준할 때는 카메라를 충분히 높여 높은 부위의 추출물 표시가 보이게 유지하라. 카메라가 너무 낮아 몬스터 몸 안으로 파고들면, 충을 보내기 전에 원하는 색을 고르기 어려워진다.