한손검 가이드
한손검은 언제나 답이 있다. 들어오는 각 공격의 형태와 그 공격이 남기는 빈틈의 길이가, 읽히는 한 방을 완벽한 가드 성능으로 받을지, 연속기를 회피할지, 검 루프를 계속 돌릴지를 알려 준다. 몬스터가 멈추면 짧은 피니시나 끝까지 타이밍을 맞춘 파워 퍼펙트 러시를 고른다. 이런 작은 판단이 서로 이어지고, 사냥이 갑자기 바뀌면 납도하지 않고 아이템을 쓸 수 있다.
검 공격은 절단 데미지를 주고, 무기의 속성이나 상태이상을 적용하며, 예리도를 소모한다. 방패 공격은 타격 데미지를 주고 머리에 맞으면 기절을 쌓지만, 속성이나 상태이상은 적용하지 않고 예리도도 소모하지 않는다. 방패의 가드 성능은 더 큰 방패보다 낮으므로, 모든 공격을 버틴 채 막기보다 정확한 타이밍으로 쓰는 쪽이 방어에 맞다.
이 가이드는 타이틀 업데이트 4를 다룬다. 전체 버튼 입력은 게임 안 헌터 노트의 무기 조작을 쓴다. 공식 매뉴얼 진입점 링크가 현재 매뉴얼로 연결된다. 전투 메커니즘 문서는 같은 공격이 다른 데미지를 내는 이유를 설명한다. 모션 값 페이지는 모든 기술의 수치를 나열한다.
이 무기가 처음이면 먼저 훈련 에리어에서 시험해 보라. 게임 안의 헌터 노트로 기본 공격을 연습하라. 이 가이드는 그 공격들을 사냥으로 잇는 방법을 설명한다.
공격과 빈틈 읽기
성공한 완벽한 가드 성능은 바로 반격할 수 있게 한다. 가드한 일격이 몬스터의 공격을 끝내고 그 베기가 닿을 수 있을 때 반격 베기를 쓴다. 빠른 다단 히트 연속기가 그 반격이 끝나기 전에 맞을 수 있으므로, 다음 타격이 먼저 오면 회피하거나 가드를 유지한다. 일반 가드는 같은 즉시 후속기를 주지 않고, 충분한 넉백도 후속기를 막을 수 있다. 은 그 넉백과 가드 중 스태미나 소모를 줄인다.
파워 퍼펙트 러시는 별도의 선택으로, 완벽한 가드 성능이 아니라 백스텝에서 시작한다. 집중 모드에서는 먼저 검 공격을 하지 않고 대기 상태에서 백스텝할 수 있다. 세 번의 후속기 각각을 플래시에 맞춰 입력한다. 이르거나 연타한 입력은 그 단계의 약한 버전을 내고, 후반 단계가 이 콤보 데미지의 상당 부분을 담당하므로, 대상이 사거리에 남는 빈틈에만 전체 루트를 쓴다.
파워 퍼펙트 러시 사이에는 빈틈이 닫히면 집중 모드에 들어가 가드한다. 그 가드에서 백스텝으로 다른 루트에 들어갈 수 있다. 두 번째 공격 뒤에는 선풍베기나 강화된 모아 베어내리기로 일찍 끝낼 수도 있다.
백스텝과 미끄러져 베기는 둘 다 회피 이동을 주지만, 어느 쪽도 가드가 아니다. 백스텝의 무적은 즉시 시작되고, 미끄러져 베기의 무적은 기술이 시작된 뒤에 생긴다. 은 백스텝과 구르기의 회피 시간을 늘리지만, 미끄러져 베기는 늘리지 않는다.
모아 베어내리기는 대부분의 공격 뒤에 이어질 수 있는 다단 히트 검 공격이다. 콤보 체인 피니시나 선풍베기 뒤에는 더 강한 강화 버전이 된다. 완벽한 가드 성능은 강화 버전이 아니라 기본 버전으로 바로 이어질 수 있다. 전체 파워 퍼펙트 러시를 넣기에는 빈틈이 너무 짧을 때 선풍베기로 강화된 모아 베어내리기에 이은 뒤 검 루프로 돌아간다.
집중 급소 찌르기
집중 약점 공격인 집중 급소 찌르기는 부분 약점과 완성된 상처에서 다르게 동작한다. 부분 약점에서는 반복 타격을 하고 선풍베기나 강화된 모아 베어내리기로 이어질 수 있다. 집중 모드의 조준점은 부분 약점에서 상처 형태를 쓰므로, 상처가 완전히 열리기 전에 이 기회를 알아보기 쉽다.
완성된 상처에서는 상처가 남아 있는 동안 일반 공격이 그 혜택을 받을 수 있다. 도 해당하는 약점이 상처가 나면 추가 회심률을 준다. 그 부위를 계속 칠 수 있으면 먼저 일반 데미지를 넣고, 그 공격이 상처를 파괴하기 전에 집중 급소 찌르기를 쓴다. 빠르게 닫으려면 폴 슬래시를 쓰고, 상처가 머리 근처이며 공중 방패 후속기의 기절 축적을 원할 때는 배시 어퍼컷을 쓴다.
전투 루프
평소 압박에서는 짧은 검 공격을 쓰고 목표 부위가 사거리에 남게 한다. 읽히는 한 방이 오면 완벽한 가드 성능의 타이밍을 맞추고, 반격이 안전하면 반격 베기로 받는다. 빠른 연속기나 몬스터를 반격이 닿지 않는 곳으로 보내는 공격은 회피한다. 타이밍도 이동도 믿을 수 없을 때는 비상 대응으로 일반 가드를 유지한다.
피니시를 고르기 전에 빈틈을 판단한다. 몬스터가 가만히 있고 마지막 공격이 닿을 수 있으면 끝까지 타이밍을 맞춘 파워 퍼펙트 러시를 쓴다. 빈틈이 더 짧으면 선풍베기로 강화된 모아 베어내리기에 이어간다. 몬스터가 회복할 때는 피니시를 억지로 한 번 더 넣지 말고 짧은 공격으로 돌아간다.
절단하거나 속성·상태이상으로 압박할 부위에 검 공격을 맞춘다. 기절을 원하거나 예리도를 보존해야 하면 방패 공격을 머리에 맞춘다. 부분 약점에서는 집중 급소 찌르기를 바로 쓰고, 완성된 상처에서는 닫기 전에 가능한 일반 타격을 넣는다. 아이템이 필요하면 납도하지 않고 쓰되, 아이템 동작이 끝날 만큼 긴 빈틈을 기다린다.
스킬
꾸준히 할 수 있는 행동에 맞춰 스킬을 고른다. 완벽한 가드 성능을 중심으로 한 빌드는 주로 회피하는 빌드보다 에서 얻는 것이 많고, 검 공격이 루프를 지배하면 예리도 관리가 더 중요해진다. 전투 메커니즘 문서는 상처와 무기·방어구 스킬 예산이 따로인 점을 설명한다.
핵심 선택
| 무기 스킬 | 슬롯을 받을 때 |
|---|---|
| 회심이 꾸준히 나올 만큼 회심률이 있을 때 쓴다. 회심의 물리 데미지를 올린다. | |
| 정확한 타이밍의 가드를 자주 발동해 일시적인 공격력 보너스 중에 공격할 수 있을 때 쓴다. | |
| 사냥 상태에 의존하지 않는 안정적인 회심률이 필요할 때 더한다. 회심률 100%를 넘는 부분은 효과가 없다. | |
| 다른 회심률 출처나 조건부 보너스가 충분히 자주 켜지지 않을 때 공격력을 더한다. |
| 방어구 스킬 | 슬롯을 받을 때 |
|---|---|
| 해당하는 약점에 공격을 유지할 수 있을 때 쓴다. 그 부위의 상처는 회심률을 추가로 준다. | |
| 연속 타격이 일시적인 공격력과 속성 공격력 보너스를 유지할 때 쓴다. | |
| 몬스터가 분노 상태로 있는 시간이 공격력·회심률 보너스가 의미를 가질 만큼 길 때 쓴다. |
| 방어 스킬 | 해결하는 문제 |
|---|---|
| 가드 넉백과 스태미나 손실을 줄여, 더 강한 공격에서도 완벽한 가드 성능의 후속기를 지킬 수 있다. | |
| 원래 가드할 수 없는 공격을 가드할 수 있게 하고, 가드 중 받는 데미지를 줄인다. | |
| 들어오는 데미지를 가끔 줄인다. | |
| 방어 타이밍을 뚫고 들어온 공격에 대해 기절을 줄이거나, Lv 3에서는 막는다. |
멀티플레이에서 아군 공격이나 자신의 공격이 데미지 리액션을 일으킬 때 을 더한다. 솔로 사냥에는 영향을 줄 대상이 없다.
예리도 관리
한손검은 검 루프가 돌아가면 예리도를 빨리 쓰므로, 예리도를 보존하거나 회복에 필요한 중단을 줄일 방법을 고른다. 는 회심률이 이미 높을 때 가장 잘 맞고, 은 회심에 의존하지 않는 안정적인 대안이다.
| 스킬 | 하는 일 |
|---|---|
| 늘어날 여지가 있는 예리도 게이지를 늘린다. | |
| 공격이 회심일 때 예리도 감소를 막는다. | |
| 연마 후 일정 시간 예리도 감소를 막는다. | |
| 공격이 예리도를 소모하지 않을 확률을 준다. | |
| 숫돌 동작을 줄인다. |
편의
| 스킬 | 바꾸는 점 |
|---|---|
| 회복 효과가 회복하는 체력을 늘린다. | |
| 고기와 아이템을 먹는 시간을 줄이며, 발도 상태에서 쓰는 아이템도 포함한다. | |
| 체력 바의 빨간 부분을 더 빨리 회복한다. | |
| 방어력을 더하고, 높은 레벨에서는 속성 내성도 더한다. | |
| 속성 상태이상으로부터 지킨다. | |
| 특수 장비의 재충전 시간을 줄인다. | |
| 해당 레벨이 막는 포효가 행동을 끊지 못하게 한다. | |
| 구르기와 백스텝의 무적을 늘리지만, 미끄러져 베기에는 적용되지 않는다. | |
| 회피 이동을 늘린다. 늘어난 거리가 다음 공격을 대상에서 떨어뜨리지 않는지 확인한다. | |
| 회피와 일부 다른 행동의 스태미나 소모를 줄인다. | |
| 음식이나 음료 아이템을 파우치에서 빼지 않고 쓰기도 한다. |
스타일
파워 퍼펙트 러시는 긴 빈틈에 물리 데미지를 모으고, 빠른 검 공격은 속성이나 상태이상을 계속 적용한다. 방패 공격은 속성도 상태이상도 적용하지 않는다.
| 스타일 | 스킬 |
|---|---|
| 속성 | 맞는 속성 공격 스킬을 쓰고, 속성 회심이 나올 만큼 회심률도 있으면 도 검토한다. |
| 상태이상 | 그 상태이상을 추가로 거는 것이 사냥에 이득일 때 맞는 상태이상 공격 스킬을 쓴다. |
이번 사냥
이 스킬은 모든 세트에 넣는 것이 아니라, 특정 사냥 조건에 답한다.
| 스킬 | 쓸 때 |
|---|---|
| 상처를 더 쉽게 만들고 축적 기반의 무속성 데미지를 더하고 싶을 때. 일부 공격은 그 축적에서 제외된다. | |
| 부위 파괴나 집중 약점 공격의 상처 파괴 데미지를 높이는 것이 계획의 일부일 때. | |
| 풍압이 이미 시작한 공격을 끊을 때. | |
| 지면 진동이 이미 시작한 공격을 끊을 때. | |
| 사냥이 섬광 아이템을 강화할 쓸모 있는 기회를 줄 때. | |
| 폭발 아이템을 쓸 계획일 때. 한손검은 납도하지 않고 설치할 수 있다. | |
| 물, 기름 진흙, 또는 물살이 이동을 방해할 때. |
출혈, 폭파 상태이상, 독, 마비, 수면, 거미줄 상태, 또는 빙결 상태이상이 루프를 실행하지 못하게 하는 문제일 때 해당하는 내성을 쓴다.
흔한 오독
- 완벽한 가드 성능은 반격 베기와 그 밖의 짧은 후속기로 이어지고, 파워 퍼펙트 러시로 바로 이어지지 않는다. 파워 퍼펙트 러시는 백스텝에서 시작한다.
- 파워 퍼펙트 러시를 연타하지 않는다. 타이밍이 빗나간 각 단계는 더 약한 모션 값을 쓰고, 루트의 이득 대부분은 후반에 온다.
- 방패 공격용으로 속성이나 상태이상을 맞추지 않는다. 그 공격은 어느 쪽도 적용하지 않기 때문이다.
- 은 구르기와 백스텝을 개선하지만, 미끄러져 베기의 무적은 늘리지 않는다.
- 은 백스텝 한 번에 자동으로 꺼지지 않는다. 스태미나가 가득 찬 동안 회심률이 유지되고, 스태미나가 회복된 뒤에는 파워 퍼펙트 러시의 후반이 그 혜택을 받을 수 있다. 스태미나를 반복해서 쓰면 가동 시간은 여전히 줄어든다.
설정
자동 납도를 수동으로 두어, 가드와 발도 아이템 사용에 무기가 남아 있게 한다. 집중 모드에서 대기 상태의 백스텝은 선행 검 공격 없이 파워 퍼펙트 러시를 시작할 수 있다.
퍼펙트 러시 중에는 카메라를 약간 높여 후속 히트가 읽히게 하라. 러시 도중 카메라가 몸 뒤로 가라앉으면 다음 입력이 머리에 남는지 어깨로 미끄러졌는지 알기 어렵다.